Par rapport à un jeu de diplomatie ou de stratégie classique, le jeu
par correspondance (JPC) possède quelques caractéristiques particulières qui font que
de nombreux joueurs considèrent cette forme de jeu comme la plus interessante qui soit.
Tout d'abord, comme son nom l'indique, le JPC a fait appel initialement à la voie postale, puis parfois au
Minitel, et maintenant au courrier electronique pour le transfert des ordres, et le plus souvent à
l'ordinateur pour la résolution des tours.
Pour les jeux conçus spécifiquement en vue du JPC, cela permet entre autres choses
d'inclure dans chaque partie un nombre de joueurs qui dépasse largement celui des jeux
classiques (où la demi-douzaine constitue une limite de jouabilité rarement dépassée),
la moyenne se situant vers 10-20 en France pour dépasser dans certains cas les quelques
centaines.
Ensuite, chaque joueur ne dispose que d'informations limitées sur l'univers servant de
cadre au jeu, certains points pouvant se révéler au fur et à mesure de l'avancement de
la partie.
Enfin, l'ordinateur présidant au traitement des ordres, cela élimine normalement tout
risque de discussions interminables sur des points de règles, et on peut être assuré
que tout joueur se trouvant dans une situation donnée sera (mal)traité avec la même
impartialité.
Un tour de jeu peut généralement se diviser en 4 phases :
Et cela dure ainsi jusqu'à la fin de la partie ou jusqu'au retrait du
joueur.
L'expédition des ordres doit se faire impérativement avant une date limite fixée à
chaque tour, l'intervalle entre deux tours pouvant varier grandement suivant les facteurs
mis en cause (compléxité du jeu, avancement de la partie, contraintes dues aux services
postaux, ...).
Les ordres parvenant à l'arbitre après la date limite ne peuvent pas se voir traiter
pour le tour, aussi il convient d'être extrèmement prudent, et de procéder de
préférence à l'expédition au moins 3 jours avant la date fatidique.