version 3.0
R.Danard 1990
Au commencement était l'Empire, et l'Empire était Tout. Puis, les Ages se
succédant, la puissance de l'Empire déclina, et ce furent les Ères Sombres.
Le Chaos imposait alors sa loi à la surface d'Hypastia, et nul ne pouvait, en
s'endormant le soir, être assuré de voir le Soleil se lever le lendemain.
D'autres Ages passèrent, les êtres malfaisant qui dévastaient le pays furent
peu à peu repoussés, et une nouvelle civilisation vit le jour. De nouveau des
villes furent bâties, de nouveau le sol fut cultivé, de nouveau l'être humain
quitta l'état bestial pour retrouver une âme.
Toutefois, il subsista encore des groupes d'hommes qui n'acceptèrent pas ce
nouvel ordre des choses. Ou plutôt, ils étaient prêts à s'y conformer, mais
avec une petite, toute petite modification : ils voulaient le pouvoir...
Vous êtes l'un de ces chefs de bande. A l'heure actuelle, avec vos quelques
compagnons, vous ne contrôlez qu'une infime partie d'Hypastia, mais vous savez
que nul n'est de taille à lutter contre vous, si vous y mettez les moyens. Et
peut-être, au terme d'une longue et périlleuse route, viendra le moment de la
récompense suprême, le moment où vous serez sacré Roi d'Hypastia...
Votre but primordial est, bien entendu, de devenir Roi. Pour cela, il vous faudra progresser dans la hiérarchie nobiliaire. Si les premiers titres sont relativement faciles à obtenir (il suffit de les acheter...), pour aller plus loin vous devrez faire appel à vos talents de négociateur pour recevoir l'Hommage de la part d'autres joueurs.
Hypastia est divisée en baillages de surface approximative 100 kilomètres
carrés. Elles sont repérées par un numéro, le reste de la carte représentant
les étendues aquatiques, océan et autres lacs.
Une baillages est tout d'abord caractérisée par le terrain qui la compose. Il
influe essentiellement sur les combats, procurant des avantages en attaque et/ou
en défense (les défenseurs ont une tâche plus facile en montagne qu'en
plaine, par exemple), et modifiant les pertes subies (par exemple lors de
l'attaque d'une région montagneuse, qui est plus risquée que celle d'une région
comprenant essentiellement des landes).
Ensuite, on trouve la liste des principales activités qui font la richesse de
la baillages Leur nombre varie de un à trois, et elles sont exprimées sous
forme de pourcentages. Quand la somme n'atteint pas 100, cela veut dire qu'il y
a de la place pour augmenter la part des activités existantes, ou qu'une partie
a été brûlée... Ces activités génèreront un revenu, qui ira dans les
caisses du possesseur de la baillages
Puis, dans certains cas, il peut exister une agglomération. Alors l'activité
économique de la baillages s'en trouve renforcée (marchés, foires, ...), et
bien sûr taxes et impôts augmentent... Cependant, ces agglomérations sont
souvent fortifiées, et cela rend alors la conquête plus difficile !
Enfin, chaque baillages possède un niveau de défense, qui donne une idée de
l'activité des milices locales et de leur force. Plus il est bas, plus les
ordres de pillage, raid, conquête, ... ont des chances de réussir sans
rencontrer d'opposition. Attention toutefois : si une baillages a un niveau de
défense inférieur de moitié à celui d'une autre, cela ne veut pas dire
qu'elle sera deux fois plus facile à envahir !
Lorsque vous enverrez vos troupes effectuer une action, elles ne pourront pas s'éloigner
à une distance supérieure à 4 baillages de vos domaines, sauf si vous avez
l'accès à des navires, auquel cas vous pourrez intervenir n'importe où sur la
côte, du moment que votre fief possèdera une façade maritime adéquate.
Chaque fief est caractérisé par un numéro d'ordre et un nom. Le numéro
d'ordre vous est donné en début de partie ; le choix du nom est laissé à
votre convenance, tant qu'il ne dépasse pas 20 caractères et 3 mots, et qu'il
ne commence pas par "le", "son" ou tout autre terme
similaire. Lorsque vous observerez les actions d'autres joueurs, ils seront repérés
soit par leur numéro d'ordre, soit par le nom de leur fief. Il ne vous sera
possible de communiquer qu'avec les joueurs dont vous aurez appris, par contact
ou exploration, le numéro de fief ou le pseudonyme.
Bien entendu, vous disposez dès le départ de quelques troupes, destinées à
appliquer vos ordres. Il y a 3 types de soldats : les preux, qui sont vos
lieutenants, les sergents, qui ont déjà une certaine expérience du combat, et
les hommes d'armes, qui forment le gros de vos forces et sont tout juste
capables de tenir une arme correctement. Chaque tour, vous devrez dépenser une
certaine somme pour l'entretien de vos troupes (20 écus par preux, 10 par
sergent, 5 par homme d'armes). Essayez d'avoir toujours assez d'or en caisse
pour les payer, sinon le moral risque de baisser très rapidement, et vos
soldats finiront par vous quitter...
Vos troupes disposent d'un armement suffisant en termes d'épieux, dagues et
autres épées courtes. Il vous sera cependant possible d'acquérir d'autres
armes pour augmenter leur efficacité au combat, ainsi que du matériel
particulièrement utile dans certaines situations que vous rencontrerez. Ce matériel
sera affecté à vos troupes automatiquement, suivant la proportion de troupes
que vous enverrez réaliser une action.
Les armes et le nombre ne sont pas toujours suffisants pour gagner un combat, il
faut aussi y ajouter le moral. Celui-ci, noté sur une échelle allant de 0 à
100, varie suivant la réussite ou l'échec de vos actions. La façon la plus
simple et la moins risquée de le faire monter reste encore le festin ! Afin de
combattre dans les meilleures conditions, essayez de le maintenir au dessus de
25.
Enfin, suivant les actions que vous mènerez, vous gagnerez (ou perdrez...) de
la notoriété. Celle-ci, qui reflète la façon dont vos actions sont perçues
par la population d'Hypastia, vous permettra d'accéder à l'utilisation de
certains matériels, voire de certains ordres. Si elle ne peut en aucune manière
descendre au dessous de 0, elle n'a par contre pas de limite supérieure...
Une feuille de résultat est organisée en plusieurs parties, dans un ordre
immuable.
La première rappelle votre situation globale, avec vos nom et adresse, le numéro
d'ordre de votre fief, son nom, le titre que vous possédez (s'il y en a un), et
enfin la date limite de réception des ordres pour le tour suivant.
Ensuite vient le rapport d'activités. Y sont mentionnés les récits de vos
exploits, ainsi que celui des actions qui auraient pu être perpétrées à
l'encontre de votre fief, le tout dans leur ordre de réalisation.
Puis vous trouverez le rapport d'état de votre fief : surface, état de la trésorerie,
effectifs, matériel, notoriété, moral, avec indication des variations par
rapport au tour précédent, suivi des informations sur les baillages
appartenant à votre domaine ainsi que celles où vous aurez conduit des
actions.
Enfin vous trouverez un tableau donnant les pourcentages à indiquer dans vos
ordres en fonction du nombre d'hommes que vous désirez envoyer, et en dernier
lieu les messages venant de l'arbitre.
Il existe de base un certain nombre d'ordres à votre disposition, mais
d'autres apparaîtront en cours de jeu, suivant votre progression et
l'avancement de la partie.
Dans tous les cas, et quel que soit votre situation ou le titre que vous aurez
atteint, vous ne pourrez donner que 10 ordres par tour, et en plus explorer 6
baillages (n'importe où sur la carte).
Faites toutefois attention à ne pas envoyer trop peu d'hommes pour effectuer
certains ordres, car ils pourraient se retrouver en mauvaise posture en cas de réaction
des populations concernées...
N'oubliez pas non plus que vos ordres sont traités dans l'ordre dans lequel ils
sont écrits.
Dans la liste qui suit, les ordres sont donnés de la façon suivante : nom,
code (à utiliser pour la rédaction des ordres), paramètres d'utilisation (ne
pas indiquer les parenthèses lors de la rédaction).
La signification des paramètres est la suivante :
% | pourcentage de vos troupes participant à l'action ; |
baillage | numéro de la baillage où se déroule l'action tel qu'indiqué sur la carte ; |
montant | somme que vous souhaitez dépenser pour acheter certains matériels ; |
article | numéro de code de l'article à acheter ; |
fief | numéro de code du fief concerné ; |
activité | nom de l'activité concernée. |
Au sujet du paramètre (%), il faut noter que les fractions sont toujours éliminées lors du calcul des effectifs affectés à un ordre donné. Enfin, pour l'ordre dans lequel le total des pourcentages alloués atteint (ou dépasse, si vous avez fait une erreur) 100, toutes les troupes non encore utilisées sont envoyées.
Achat du matériel de numéro de code (article).
Si vous désirez acheter plusieurs articles identiques, indiquez le montant
que vous êtes prêt à dépenser pour le total.
Le matériel ainsi acquis devient opérationnel pour les ordres qui suivent
l'ordre d'achat.
La liste des articles figure en annexe.
exemple : Ac_210_1 signifie que vous voulez dépenser 210 écus pour essayer d'acheter un lot de hallebarde.
Tentative de conquête du baillage indiqué.
Il faut que le baillage soit adjacent à votre domaine ; toutefois, cela ne s'applique pas si vous disposez de navires, ce qui vous laisse donc la possibilité d'établir des colonies ailleurs sur la carte si votre région vous parait un peut trop encombrée par vos adversaires. Il est préférable d'envoyer au moins 1 preux pour guider vos sergents et hommes d'armes.
exemple : Co_20_1015 signifie que vous envoyez 20% de vos forces à l'assaut du baillage 1015.
Défense contre le joueur possédant le fief indiqué.
Vos troupes opposeront une résistance plus acharnée contre toute tentative
d'intrusion de ce joueur sur vos terres, combattant avec plus de vigueur et
infligeant plus de pertes.
Cet ordre reste en application tant qu'un autre ordre similaire n'est pas spécifié.
Chaque tour, vous recevrez de plus des informations sur le fief concerné.
exemple : De_13 signifie que vous vous défendez spécifiquement contre le fief du joueur 13.
Tendre une embuscade aux troupes d'un autre fief sur leur territoire.
Il s'agit là de la meilleure façon de réduire les effectifs d'un autre joueur. Vous ne pouvez pas cependant envoyer un pourcentage total de vos troupes supérieur à votre moral lors de vos ordres d'embuscade (c'est-à-dire que si votre moral est de 26, vous ne pouvez pas avoir plus de 26% de vos forces effectuant des embuscades ce tour). Il est préférable d'avoir au moins 1 preux pour mener l'embuscade.
exemple : Em_24_0518 signifie que vous envoyez 24% de vos forces tendre une embuscade aux troupes du fief contrôlant le baillage 0518.
Lever de nouvelles troupes.
Vos forces vont parcourir votre fief pour tenter d'engager de nouveaux hommes
d'armes, que vous pourrez utiliser dans le tour suivant (pas celui où vous les
aurez recrutés).
Il n'est pas possible de donner plusieurs ordres d'enrôlement par tour. Si cela
ce produisait, seul le premier serait pris en compte.
exemple : En_15 signifie que vous utilisez 15% de vos forces pour recruter de nouvelles troupes.
Espionner un fief.
Cet ordre vous permettra d'obtenir des renseignements sur le fief dont vous aurez indiqué le numéro d'ordre. Si vous donnez le nom du fief et non son numéro, l'ordre ne pourra pas être exécuté.
exemple : Es_895 signifie que vous essayez d'obtenir des informations sur le fief 895.
Rançonner les habitants d'une baillages de votre fief.
Par cet ordre vous pouvez exiger des habitants d'un baillage ou des personnes qui le traversent le paiement de taxes exceptionnelles (et parfaitement injustifiées, sauf à vos yeux bien sûr...).
exemple : Ex_21_1005 signifie que vous envoyez 21% de vos forces pressurer les habitants du baillage 1005.
Organiser un festin pour vos troupes.
Le festin permet d'améliorer le moral de vos troupes, mais pour cela il faudra que vous dépensiez une certaine somme. Plus vous aurez un budget important (et plus vos effectifs seront importants, plus il faudra débourser), plus la fête sera réussie et vos hommes contents. A vous de trouver le juste milieu entre la dépense et le résultat obtenu.
exemple : Fe_100 signifie que vous voulez dépenser 100 écus pour organiser un festin.
Affecter une partie de vos forces à la défense de votre fief.
Les troupes que vous affecterez avec cet ordre seront les seules à pouvoir
intervenir lors d'une attaque contre l'un des baillages que vous contrôlez. Si
vous n'en aurez pas trop besoin les premiers temps, ces gardes deviendront
rapidement indispensables lorsque vous entrerez en compétition directe avec vos
voisins.
Notez bien qu'il y aura toujours au moins un quart de vos gardes à intervenir
lors d'une attaque (ils ne peuvent pas être partout, mais il essaient), et que
s'ils subissent une défaite, le baillage dans lequel ils auront combattu
pourra rejeter votre autorité et redevenir indépendant.
Un dernier conseil : comme tous les autres, cet ordre ne rentre en application
que dans la séquence où vous l'aurez fait figurer sur votre feuille d'ordres.
Aussi il est préférable de l'indiquer en première position, pour éviter,
dans la mesure du possible, toute mauvaise surprise...
exemple : Ga_20 signifie que 20% de vos effectifs vont être affectés à la défense de vos domaines.
Mettre le feu à une activité.
L'incendie est le plus efficace contre une baillages appartenant à un
adversaire, de par la réduction de revenus que cela entraînera pour le
possesseur. De plus, lors de l'expédition, vos troupes en profiteront pour
faire un peu de pillage (il faut bien s'amuser).
Pour augmenter l'efficacité de cet ordre, il convient d'avoir à disposition
des barils d'huile. Si vous en possédez, vos forces en prendront autant que
nécessaire.
exemple : In_14_1512_agriculture signifie que vous envoyez 14% de vos forces mettre le feu aux activités agricoles de la baillages 1512.
Effectuer un raid de pillage contre une activité.
Lors d'une telle action, vos forces concentreront leurs efforts sur l'activité
désignée, pillant pratiquement tous les endroits où elle peut s'exercer.
Il convient de mettre à la tête de ces troupes au moins un preux pour les
guider.
exemple : Pi_11_0715_orfèvrerie signifie que vous envoyez 11% de vos forces piller les orfèvres du baillage 0715.
Effectuer un raid de pillage contre une agglomération.
A la différence du pillage, cette fois toutes les activités de la
baillages seront concernées, l'attaque se faisant contre les entrepôts de
l'agglomération.
S'il n'y a pas d'agglomération dans la baillages, il n'est pas possible
d'effectuer l'ordre.
Il est prudent d'envoyer une partie respectable de vos forces, car il n'est pas
facile d'attaquer une agglomération par surprise.
exemple : Ra_35_0802 signifie que vous envoyez 35% de vos forces effectuer un raid contre l'agglomération du baillage 0802.
Acquérir un titre nobiliaire.
L'acquisition d'un titre ne peut se faire que lorsque vous remplissez les
conditions nécessaires à son obtention. La progression dans la hiérarchie
nobiliaire se fait par étape, chacune d'entre elles devant être accomplie
avant de pouvoir penser passer au stade suivant.
Une fois qu'un titre est obtenu, il n'est pas possible de le perdre.
Ainsi, le premier titre disponible, celui de Baron, nécessite d'avoir 50 points
de notoriété, et de dépenser environ 1000 écus.
exemple : Ti_1100 signifie que vous êtes prêt à dépenser au plus 1100 écus pour acheter le titre disponible, par exemple celui de Baron si vous ne possédiez pas encore de titre.
Conquête | Co | % | baillage |
Gardes | Ga | % |
Achat | Ac | montant | article | |
Défense | De | fief | ||
Embuscade | Em | % | baillage | |
Enrôlement | En | % | ||
Espionnage | Es | fief | ||
Extorsion | Ex | % | baillage | |
Festin | Fe | montant | ||
Incendie | In | % | baillage | activité |
Pillage | Pi | % | baillage | activité |
Raid | Ra | % | baillage | |
Titre | Ti | montant |
article | nom | coût approximatif (en écus) |
---|---|---|
1 | Hallebarde | 200 |
2 | Espadon (épée à 2 mains) | 400 |
3 | Destrier | 1000 |
4 | Baril d'huile | 50 |
homme d'armes | 1 |
sergent | 3 |
preux | 9 |
hallebarde | 3 |
espadon | 7 |
destrier | 13 |
1 | lamentable |
2 | très faible |
3 | faible |
4 | très moyen |
5 | moyen |
6 | gardé |
7 | bien gardé |
8 | fort |
9 | très fort |
10 | trop fort |
11 | invulnérable |