Empire Stellaire II

 

version 2.0 - Mai 2004

© R.Danard

1987-2004

Illustration : Chris Foss (par permission de l'auteur)

1 Avant propos

1.1 Introduction

Il y eut jadis un puissant Empire, qui s'étendait à de nombreuses étoiles. Il y eut jadis des Empereurs, régnant sur des centaines de systèmes, commandant des armadas de vaisseaux interstellaires patrouillant l'Espace. Il y eut jadis un Age d'Or...

Puis, comme toujours dans l'histoire des grands empires, celui-là, le plus vaste de tous, avait connu la décadence et la chute. Ses mondes, laissés à eux-mêmes, étaient retournés aux temps sombres de la barbarie et de l'ignorance...

Mais aujourd'hui, dans votre système, les voiles de l'Age des Ténèbres semblent enfin s'être dissipés, et votre peuple connaît de nouveau les bienfaits de la Civilisation. Toutefois, il est malheureusement fort probable que, sur d'autres mondes, une situation similaire a conduit au pouvoir des despotes sanguinaires, avides et sans scrupules, qui n'auront de cesse de s'opposer à votre mission civilisatrice...

Il ne vous reste donc plus qu'une chose à faire: vous préparer à la guerre la plus terrible qu'ait jamais connu l'Humanité, la Guerre Interstellaire, et à vaincre ceux qui oseront s'opposer à votre marche légitime et irrésistible vers le titre suprême...

1.2 But du jeu

Votre mission, si vous l'acceptez, vous mettra en charge de la destinée d'un Domaine. Vous fixerez la marche à suivre pour l'économie, vous déciderez des mouvements effectués par vos vaisseaux et vous conduirez les relations diplomatiques avec vos voisins.

Il ne faut pas perdre de vue votre but : devenir Empereur, ce qui signifie contrôler plusieurs centaines d'étoiles au bas mot. Et, pour gagner une partie, il faut que cet Empereur soit incontesté, c'est-à-dire seul à posséder ce titre !

Au fur et à mesure que la partie avancera, le programme vous attribuera un titre, ce qui vous permettra de juger de vos progrès et de ceux de vos concurrents...

2 La Galaxie

2.1 La carte

La carte comporte plusieurs centaines d’étoiles, en nombre variable d’une partie sur l’autre.

Les étoiles sont regroupées en Constellations (de 5 à 9 étoiles), elles-mêmes regroupées en Secteurs (de 5 constellations).

La carte dont vous disposerez est centrée sur votre étoile initiale, et représente la partie de la Galaxie dont vous avez connaissance ; au fur et à mesure de l’extension de votre Domaine et de vos explorations, la zone affichée s’étendra jusqu’à peut être couvrir l’ensemble de l’univers de jeu.

Vous disposerez d’informations de base (niveaux et valeur de défense) sur toutes les étoiles se trouvant dans la zone couverte par vos détecteurs automatiques ; celle-ci s’étend autour des étoiles que vous contrôlez, dans un rayon initial de 4 unités astronomiques.

Dans chaque Constellation, les étoiles portent le nom de la constellation, suffixé d’une lettre (a, b, c, …) ; on désigne par le terme d’étoile primaire d’une Constellation l’étoile portant la lettre d’indice le plus faible qui soit contrôlée par le Domaine.

2.2 Les étoiles

Chaque étoile ou système stellaire est caractérisée par les paramètres suivants:

Le niveau industriel et le niveau environnemental sont fixes, et ne peuvent en aucun cas être modifiés ; la population évolue d’elle-même suivant les valeurs de l’environnement et de l’efficacité environnementale ; les autres caractéristiques voient leurs valeurs changer suivant les actions effectuées.

La production et les investissements ont lieu pour chaque étoile à chaque tour, suivant les priorités budgétaires définies.

3 Les Domaines

3.1 Composition

Un Domaine est composé de l’ensemble des systèmes stellaires contrôlés par un joueur, et de l’ensemble de ses forces spatiales.

3.2 Etendue

La principale mesure de l’étendue d’un Domaine est le nombre de Constellation contrôlées.

Pour prendre le contrôle d’une Constellation, il faut et il suffit d’en posséder plus de la moitié des étoiles.

Aux systèmes directement contrôlés par le Domaine seront ajoutés ceux contrôlés par les vassaux éventuels en ce qui concerne l’attribution des titres (voir aussi le chapitre  « Allégeances » ).

3.3 Titres

Suivant le nombre de Constellations contrôlé par un Domaine, un titre est attribué, suivant le tableau ci-dessous :

Nombre de Constellations directement contrôlées Titre
2 Baron
4 Vicomte
8 Comte
16 Marquis
32 Duc
64 Prince
128 Roi
256 Empereur

Ces titres, une fois acquis, ne peuvent être perdus.

En tenant compte des vassaux, les conditions d’attribution sont les suivantes :

Nombre de Constellations contrôlées
(y compris les vassaux)
Titre réel Titre modifié
4 Baron Vicomte
8 Baron, Vicomte Comte
16 Baron, Vicomte, Comte Marquis
32 Baron, Vicomte, Comte, Marquis Duc
64 Baron, Vicomte, Comte, Marquis, Duc Prince
128 Baron, Vicomte, Comte, Marquis, Duc, Prince Prince-Roi
256 Baron
Vicomte, Comte, Marquis, Duc, Prince
Prince-Empereur
256 Roi Roi-Empereur

Ces titres évoluent suivant le nombre de Constellations contrôlées par les vassaux.

La différence principale entre l’Empereur et le Prince-Empereur ou le Roi-Empereur est que le premier, quand il atteint ce titre, est incontesté, alors que les deux autres doivent faire accepter leur titre par le reste de la Galaxie : le Roi-Empereur doit conserver son titre pendant 1 année galactique (5 tours), le Prince-Empereur pendant 2 années galactiques (10 tours).

4 L'économie

4.1 Capacité de production

Exprimée en points de construction (pc), elle traduit la richesse utilisable de chaque étoile. Elle est calculée en fonction de la population, de l'industrie et de l'environnement. Sur vos rapports, elle sera toujours indiquée déduction faite de la maintenance des défenses.

La formule permettant d'obtenir la valeur de la capacité de production est de la forme :

capacité_production = (population + industrie x environnement x a) x b.

A vous de trouver, si vous le désirez, les valeurs exactes de a et b... Mais sans vous livrer à ce petit jeu, vous pouvez déjà voir que, pour augmenter cette capacité de production, vous devrez jouer parallèlement sur l'industrie et l'environnement.

4.2 Budgets d’investissement

Les investissements se décident à plusieurs niveaux, dans 3 budgets distincts : le budget planétaire, le budget impérial et le budget recherche.

4.2.1 Le budget planétaire

Il comporte les éléments suivants :

4.2.1.1 L’industrie

L'industrie joue principalement par son action sur la capacité de production, mais il ne faut pas oublier que, sans industrie, il ne peut y avoir de production de vaisseaux ou de défenses.

Sa valeur est limitée à 30 fois celle du niveau de production de l'étoile considérée.

Coût de construction : 1 point d’industrie = 3 pc

4.2.1.2 L'environnement

L'environnement intervient de façon notable sur la capacité de production, en tant que tel mais aussi par son rôle de valeur limite de la population. Il peut donc être particulièrement rentable de chercher à l'augmenter.

Sa valeur est limitée à 30 fois celle du niveau d'énergie de l'étoile, mais il faut savoir qu'un système possédant moins de 10 points en environnement est considéré comme inhabitable.

Coût de construction : 1 point d’environnement = 5 pc

4.2.1.3 La défense

Vos systèmes de défense constituent votre dernier rempart contre une agression extérieure. Placés dans l'atmosphère de vos planètes ou à proximité immédiate, ils sont soumis à des phénomènes de dégradation plus prononcés que ceux rencontrés par les vaisseaux, ce qui justifie les frais de maintenance prélevés à chaque tour.

La valeur limite de la défense est de 20 unités, et ne peut pas dépasser en outre ce que le système peut entretenir.

Coût de construction : 1 point de défense = 2 pc
Coût d’entretien : 1 point de défense = 1 pc
Valeur de combat de base : attaque = 3, défense = 2

4.2.1.4 Les vaisseaux

Fer de lance de vos forces armées, votre Marine Spatiale vous servira à nettoyer l'Espace de la vermine qui ose contrecarrer vos projets (c'est-à-dire les autres Domaines), et à vous emparer de nouvelles étoiles.

Lors de la production des vaisseaux, la capacité industrielle affectée à cette tâche est répartie automatiquement et équitablement entre les diverses classes de vaisseaux ; suivant la capacité de production des étoiles, il ne sera donc pas toujours possible de produire l’ensemble des types.

Les valeurs de combat sont modifiées au fur et à mesure que la recherche progresse.

4.2.2 Le Budget Impérial

Il comporte les éléments suivants :

4.2.2.1 L’espionnage

Ce budget sert aussi bien à l’espionnage et au contre-espionnage.

Il est réparti entre les différents Domaines que vous connaissez, dans une proportion dépendant de l’état de vos relations réciproques. En cas d’insuffisance, il est affecté en priorité aux Domaines avec qui vous êtes en guerre.

Pour obtenir des résultats, il faut bien entendu que le budget affecté à un Domaine soit supérieur à celui que ce Domaine vous a de son côté attribué…

Les résultats obtenus peuvent être variés : étendue du Domaine, Constellations contrôlées, position des forces spatiales, …

4.2.2.2 La stabilité

Ce budget permet d’influer sur le paramètre « stabilité » des étoiles ; ce dernier représente la façon dont votre population vous juge, et est affecté par de nombreux facteurs, dont le budget planétaire, vos victoires et défaites, …

Si cette valeur tombe trop bas, l’étoile peut se rebeller contre votre autorité et devenir indépendante, ou pire rejoindre un autre Domaine.

Le budget sera réparti entre les différentes étoiles, avec en cas d’insuffisance une priorité donnée aux étoiles de plus faible stabilité.

4.2.3 Le Budget Recherche

Il comporte les secteurs suivants :

Les différents progrès sont exprimés sous la forme de pourcentages ; initialement, tous les secteurs sont à 100%. Suivant les secteurs, les résultats de l’investissement seront différents, comme exposés ci-dessous, avec comme constante que progresser devient de plus en plus difficile quand les pourcentages augmentent…

A noter que dans le cas des étoiles capturées, si leur efficacité est plus faible que celle de votre Domaine, il y aura un temps d’adaptation pour rattraper le retard ; par contre, si leur efficacité est plus élevée, elle ne baissera pas.

4.2.3.1 Vaisseaux

Le pourcentage d’efficacité est directement multiplié par la capacité de combat : un vaisseau appartenant à un Domaine où l’efficacité est de 200% sera donc 2 fois plus puissant à classe égale qu’un autre appartenant à un Domaine où l’efficacité est de 100%.

4.2.3.2 Défenses

Le pourcentage d’efficacité est directement multiplié par la capacité de combat.

4.2.3.3 Industrie

Le pourcentage d’efficacité est directement multiplié par la valeur d’industrie lors du calcul de la capacité de production.

4.2.3.4 Environnement

Le pourcentage d’efficacité est directement multiplié par la valeur de l’environnement lors du calcul de la capacité de production.

Il intervient de même dans le calcul de la population maximale d’une étoile et dans la façon dont elle augmente.

4.2.3.5 Espionnage

Le pourcentage d’efficacité est directement multiplié par le budget affecté à l’espionnage d’un Domaine lors de la détermination des résultats de l’espionnage.

Il améliore de la même façon l’investissement en stabilité.

Enfin, chaque fois qu’un seuil de 100% est franchi, la zone de la Galaxie couverte par les détecteurs automatiques augmente d’une unité astronomique.

4.2.3.6 Propulsion

Chaque fois qu’un seuil de 100% est franchi, la distance franchie par vos vaisseaux en un tour de jeu augmente d’une unité astronomique

5 La Marine Spatiale

5.1 Types de vaisseaux

Les types de vaisseaux suivants sont disponibles :

Type Coût de construction Capacité de production requise Valeur d’attaque de base Valeur de défense de base Valeur d’attaque de base contre les défenses planétaires
Torpilleur (To) 2 2 2 1 0
Escorteur (Es) 4 8 5 3 0
Croiseur (Cr) 8 24 11 7 6
Cuirassé (Cu) 16 64 23 15 13
BattleStar (Ba) 32 160 47 31 *

(*) La BattleStar dispose de la capacité de détruire automatiquement toutes les défenses planétaires des étoiles attaquées.

5.2 Organisation

5.2.1 La Flotte

Il s’agit de l’ensemble des unités opérant dans un Secteur.

Une Flotte est composée d’Escadres.

L’identification des Flottes se fait sous la forme de chiffres romains (I, II, III, …).

Exemple : Flotte I, ou FL_I.

5.2.2 L’Escadre

Il s’agit de l’ensemble des unités opérant dans une Constellation.

Une Escadre est composée de Détachements.

L’identification des Escadres se fait sous la forme de chiffres arabes (1, 2, 3, …) et de l’identification de la Flotte d’appartenance.

Exemple : Escadre I.1, ou ES_I_1.

5.2.3 Le Détachement

Il s’agit de l’ensemble des vaisseaux orbitant autour d’une étoile.

Un Détachement est identifié par une lettre (a, b, c, …) et l’identification de l’Escadre.

Exemple : Détachement I.1.a, ou DE_I_1_a

6 Les ordres

6.1 Investissements

La répartition des investissements dans les différents budgets se fait en début de partie, puis peut être ensuite modifiée à votre gré.

Il faut noter que l’affectation des ressources aux budgets impérial et de recherche se fait avec un décalage, les ressources ne devenant disponibles que le tour suivant leur affectation ; cela signifie en particulier que les points attribués au budget impérial au tour N ne sont disponible qu’au tour N+1, et que la part de ce budget affectée à la recherche est utilisable au tour N+2.

Le budget planétaire est défini au niveau de chaque Secteur ; les budgets impérial et de recherche sont valables pour l’ensemble du Domaine.

La répartition dans chaque budget est exprimée sous forme de pourcentages, en nombre entiers, leur total devant bien entendu faire 100.

Dans le cas du budget planétaire, les points non utilisés à cause des arrondis ou parce que l’investissement se fait dans un domaine où la valeur maximale a déjà été atteinte sont affectés au budget impérial ; dans les autres cas, ils sont perdus.

Exemple:

système de capacité de production 19, avec 50% d'investissements en environnement.

19 x 50 / 100 = 9,5 points à utiliser en environnement; 1 point d'environnement coûte 5 points, ce qui donne donc 9,5 / 5 = 1,9; on obtient par conséquent 1 point d'environnement supplémentaire, et 4,5 points inutilisés, qui sont donc affectés au budget impérial.

6.2 Directives des Flottes

Il est possible de donner à chaque Flotte les directives suivantes :

6.2.1 Directive d’attaque

Les étoiles dépendant du Secteur d’opération de la Flotte reçoivent un bonus de +20% à leur capacité de production de vaisseaux.

Les vaisseaux reçoivent un bonus de +10% à leur capacité d’attaque.

Les Escadres ne peuvent recevoir d’ordre de défense.

Syntaxe : ID_Flotte ATTAQUER

6.2.2 Directive de défense

Les étoiles dépendant du Secteur d’opération de la Flotte reçoivent un bonus de +20% à leur capacité de production de défenses.

Les défenses planétaires reçoivent un bonus de +10% à leurs capacités d’attaque et de défense.

Les Escadres ne peuvent recevoir d’ordre d’attaque

Syntaxe : ID_Flotte DEFENDRE

6.2.3 Directive standard

Aucun bonus, malus ou restriction ne s’applique.

Il s’agit de l’état par défaut quand une Flotte est créée.

Syntaxe : ID_Flotte STANDARD

6.2.4 Restrictions

Aucune restriction particulière ne s'applique aux ordres pouvant être donnés aux Flottes.

6.3 Ordres des Escadres

Il est possible de donner aux Escadres les ordres suivants :

6.3.1 Ordre de redéploiement

Les vaisseaux de l’Escadre font mouvement en bloc d’une constellation vers une autre.

Le mouvement se fait en deux temps : déplacement de tous les détachements vers l’étoile primaire de la Constellation cible appartenant au Domaine, puis répartition homogène entre les différentes étoiles contrôlées. Les vaisseaux en surnombre restent sur l’étoile primaire.

Les arrivées des différents Détachements sont synchronisées pour que leur arrivée sur l’étoile primaire soit simultanée.

Un ordre de redéploiement ne peut être interrompu tant que tous les Détachements ne sont pas arrivés dans la Constellation cible.

Syntaxe : ID_Escadre REDEPLOYER Nom_Constellation_Destination NNN%

NNN% = pourcentage du total des forces présentes, calculé Détachement par détachement, arrondi vers le bas.

6.3.2 Ordre de redéploiement permanent

Il fonctionne comme l’ordre de redéploiement, si ce n’est que son effet est permanent tant qu’il n’est pas annulé. Cela permet en particulier d’envoyer en renfort vers les franges du Domaine tout ou partie de la production des Constellations centrales.

Syntaxe : Nom_Constellation_Origine REDEPLOYER Nom_Constellation_Destination NNN%

NNN% = pourcentage du total des forces présentes, calculé Détachement par détachement, arrondi vers le bas.

L’annulation se fait soit par un ordre spécifique, soit par la désignation d’une nouvelle Constellation de destination.

Syntaxe : Nom_Constellation_Origine ANNULER_REDEPLOYER

6.3.3 Ordre d’attaque

Les vaisseaux de l’Escadre font mouvement en bloc d’une constellation vers une autre, dans le but de s’en emparer.

Le mouvement se fait en deux temps : déplacement de tous les détachements vers l’étoile la plus proche de la Constellation cible, avec des ordres de conquête, puis progression d’étoile en étoile jusqu’à prise de contrôle de la Constellation.

Les arrivées des différents Détachements ne sont pas synchronisées, elles peuvent donc être décalées dans le temps suivant la position initiale des Détachements.

Un ordre d’attaque peut être interrompu seulement après le début de l’arrivée des Détachements sur l’étoile cible.

Syntaxe : ID_Escadre ATTAQUER Nom_Constellation_Destination NNN%

NNN% = pourcentage du total des forces présentes, calculé Détachement par détachement, arrondi vers le bas.

6.3.4 Ordre de défense

Les vaisseaux reçoivent un bonus de +10% à leur capacité d’attaque.

Syntaxe : ID_Escadre DEFENDRE

6.3.5 Ordre standard

Aucun bonus, malus ou restriction ne s’applique.

Il s’agit de l’état par défaut quand une Escadre est créée.

Syntaxe : ID_Escadre STANDARD

6.3.6 Restrictions

Il n’est pas possible de passer directement du mode « défense » vers le mode « attaque », il faut d’abord passer par le mode « standard ».

L’ordre « redéploiement » ne peut être donné qu’à partir du mode « normal ».

Il n’est pas possible de donner un ordre d’attaque concernant une Constellation appartenant déjà au Domaine.

Le nombre d’ordres d’Escadres qu’il est possible de donner ou de modifier chaque tour est limité par le rang atteint suivant la table ci-dessous :

 

Titre Nombre d’ordres aux Escadres
Baron 1
Vicomte 1
Comte 2
Marquis 4
Duc 6
Prince
Prince-Empereur
8
Roi
Roi-Empereur
10
Empereur 12

6.4 Ordres des Détachements

Il est possible de donner aux Détachements les ordres suivants :

6.4.1 Redéploiement

Le Détachement fait mouvement vers une étoile du Domaine, sans attaquer les forces présentes mais en se défendant au besoin.

Syntaxe : ID_Détachement REDEPLOYER Nom_Etoile NNN%

NNN% = pourcentage des unités du Détachement, calculé type de vaisseau par type de vaisseau, arrondi vers le bas.

6.4.2 Conquête

Le Détachement fait mouvement vers une étoile, attaquant toute force présente non alliée, et attaquant l’étoile pour s’en emparer.

Syntaxe : ID_Détachement ATTAQUER Nom_Etoile NNN%

NNN% = pourcentage des unités du Détachement, calculé type de vaisseau par type de vaisseau, arrondi vers le bas.

6.4.3 Mouvement

Le Détachement fait mouvement vers une étoile, attaquant toute force présente non alliée, sans attaquer l’étoile.

Syntaxe : ID_Détachement DEPLACER Nom_Etoile NNN%

NNN% = pourcentage des unités du Détachement, calculé type de vaisseau par type de vaisseau, arrondi vers le bas.

6.4.4 Exploration

Le Détachement fait mouvement vers une étoile, sans attaquer les forces présentes mais en se défendant au besoin.

Syntaxe : ID_Détachement EXPLORER Nom_Etoile NNN%

NNN% = pourcentage des unités du Détachement, calculé type de vaisseau par type de vaisseau, arrondi vers le bas.

6.4.5 Standard

Cet ordre annule tout ordre précédent.

C’est l’état par défaut lors de la création d’un Détachement.

Les Détachements dans cet état récupèrent de leur fatigue.

Syntaxe : ID_Détachement STANDARD

6.4.6 Restrictions

Il n'est pas possible de donner plus de 10 ordres par tour à des Détachements individuels.

Les ordres donnés aux Détachements ne sont possibles que si la fatigue subie n’est pas trop importante.

Les valeurs de fatigue maximale permettant l’accomplissement des actions sont :

Action Fatigue maximale pour exécution (%) Fatigue ajoutée (%)
Redéploiement 0 0
Conquête 50 10
Mouvement 40 5
Exploration 20 0
Standard 0 -10

6.5 Mouvement

6.5.1 Principe

La distance entre deux étoiles est calculée en unités, selon le théorème de Pythagore. Initialement, en un tour, un vaisseau parcourt une distance maximale de 4 unités astronomiques, avec une autonomie de 2 tours (c'est-à-dire que la distance maximale qui peut être parcourue d'une traite est de 8 unités).

Si un ordre de mouvement entraîne un dépassement de l'autonomie de vos vaisseaux, ou si l'étoile de destination n'est pas reconnue (mauvaise orthographe), le mouvement ne sera pas effectué.

Une fois qu’un ordre entraînant un mouvement est donné, il n’est pas possible de le modifier tant que l’unité n’est pas parvenue à sa destination.

6.5.2 Fusion de Détachements

A l’issue des mouvements, après la phase de combats éventuels, les différents Détachements sont fusionnés en un seul.

Si les ordres des différents Détachements sont différents, l’ordre attribué au final sera le plus agressif, donc par ordre de priorité :

  1. conquête
  2. mouvement
  3. exploration
  4. redéploiement
  5. standard

6.5.3 Incorporation des renforts

Lors de la phase de production des étoiles, les nouveaux vaisseaux produits sont incorporés au Détachement présent sur l’étoile, s’il en existe un ; les ordres du Détachement ne sont pas modifiés par l’adjonction des renforts.

Si aucun Détachement n’est présent, un nouveau est créé.

6.5.4 Récupération de la fatigue

Un détachement qui n’a pas d’ordres spécifiques, ou qui se trouve dans l’état standard, récupère de la fatigue.

De même, lorsque de nouveaux vaisseaux sont incorporés dans un Détachement, soit par ajout d’unités nouvellement construites, soit par fusion de Détachements, la fatigue de l’ensemble résultant est recalculée au prorata des vaisseaux provenant de chaque source, le facteur de proportionnalité étant le coût de construction des vaisseaux.

6.6 Combats

6.6.1 Combat spatial

Lorsque des forces hostiles se retrouvent sur une même étoile, il y a combat.

Un combat dure au maximum 10 phases.

A chaque phase, les forces en présence sont totalisées, les vaisseaux de Domaines alliés combattant ensemble.

Chaque camp en présence a un pourcentage de chances PA proportionnel à sa force d’attaque d’infliger des dommages.

Pour chaque camp adverse, un nombre N entre 1 et 100 est tiré au hasard.

Si N est inférieur à PA, alors des pertes sont infligées à l’adversaire, correspondant à (PA-N) % de sa force de défense.

Les pertes sont réparties entre les différentes classes de vaisseaux de façon aléatoire, de telle sorte que la perte en force de défense soit la plus proche possible de la proportion perdue.

A noter que PA est toujours au moins égal à 5%, et toujours inférieur ou égal à 95%.

A l’issue d’une phase de combat, tout Détachement qui a subi 50% de pertes ou plus en termes de force d'attaque fait retraite vers le système contrôlé par son Domaine le plus proche.

Pour chaque phase de combat à laquelle participe un Détachement, celui-ci voit sa fatigue augmenter de 2% ; si la fatigue atteint 100%, le Détachement fait retraite vers le système contrôlé par son Domaine le plus proche.

Dans ces deux cas, l’ordre du Détachement devient « Redéployer ».

Si aucun système du Domaine ne se trouve à portée de mouvement, la retraite est impossible et le Détachement combat jusqu’à la victoire ou la destruction.

6.6.2 Conquête des systèmes

Si le système ne possède pas de moyens de défense au sol, la capture est automatique.

Dans le cas contraire, il est impératif que le Détachement attaquant possède des vaisseaux en mesure d’affronter les défenses.

Le combat se déroule de la même façon qu’un combat spatial, en un maximum de 5 phases, seuls les vaisseaux pouvant attaquer étant pris en compte pour le calcul de la force d’attaque.

Si tous les vaisseaux attaquant sont détruits à l’issue d’une phase, l’attaque stoppe, sinon elle continue.

Pour chaque phase de combat, le Détachement voit sa fatigue augmenter de 1% ; si elle atteint 100%, l’attaque cesse.

7 La Diplomatie

7.1 Premier contact

Lors d’un premier contact avec un Domaine inconnu, il n’y aura normalement pas de combat, ce qui vous permettra d’établir des relations diplomatiques.

Il y a toutefois une exception : si les vaisseaux d’un Domaine arrivent sur une étoile où deux autres Domaines sont en guerre, ils peuvent se retrouver impliqués dans l’affaire à leur corps défendant.

7.2 Neutralité

Initialement, vos relations sont neutres avec les autres Domaines. Vous ne vous attaquerez donc pas à leur étoiles ou à leurs flottes.

7.3 Guerre

Avant de pouvoir combattre un autre Domaine, il faut lui déclarer la guerre. A partir de ce moment là, il vous sera possible d’essayer de vous emparer de ses étoiles, et toute rencontre avec les forces spatiales de ce Domaine résultera en un combat.

Bien entendu, ce Domaine sera alors lui aussi en guerre avec vous et bénéficiera des mêmes options…

Il n’est pas possible de déclarer la guerre à un Domaine allié, au Domaine de votre suzerain ou à un Domaine vassal.

7.4 Alliance

Il n’est pas toujours facile de lutter seul contre la Galaxie entière, aussi vous pouvez être amené à choisir des alliés pour vous aider dans cette tâche.

Les alliances sont déclarées comme suit :

Il faut donc compter un tour de jeu pour qu’une alliance devienne effective.

L’alliance reste en place tant que l’un des alliés ne l’a pas dénoncée.

Une alliance peut contenir plusieurs Domaines ; il n’est pas possible à un Domaine d’appartenir à plusieurs alliances.

En cas d’alliance, vos forces combattront de concert, que ce soit contre les vaisseaux ennemis ou lors de l’attaque de systèmes planétaires.

Dans ce dernier cas, en cas de conquête de l’étoile, le possesseur sera celui des alliés qui possèdera la force de combat la plus importante à la fin de l’attaque.

Une alliance peut être rompue à tout moment ; le Domaine rompant l’alliance devient alors neutre par rapport aux membres restants de l’alliance.

7.5 Allégeance

Pour se protéger des appétits de Domaines plus importants, surtout quand ils refusent une alliance, il est possible de leur prêter allégeance.

Pour ce faire, la seule condition à remplir est que le titre possédé par le Domaine vassal soit inférieur à celui du Domaine suzerain, ce dernier comptabilisant ses Vassaux éventuels.

L’allégeance permet au Suzerain de comptabiliser les Constellations de ses Vassaux avec les siennes en ce qui concerne l’attribution des titres.

En contrepartie, le Suzerain et le Vassal ne peuvent plus se combattre, quelles que soient leurs alliances respectives ; s’il doit arriver que leurs forces se retrouvent opposées lors d’un combat spatial, le Vassal fait retraite si ses forces sont moins de 5 fois supérieures à celles du Suzerain, sinon c’est le Suzerain qui fait retraite.

L’allégeance est irrévocable, sauf si l’une des conditions suivantes est remplie :

8 Séquence de jeu

  1. Déclarations de guerre (assaillant)
  2. Déclarations d’allégeance
  3. Acceptation / refus des alliances
  4. Mise en place des alliances
  5. Attribution des directives aux Flottes
  6. Attribution des ordres aux Escadres
  7. Attribution des ordres aux Détachements
  8. Exécution des ordres des Détachements
  9. Exécution des ordres des Escadres
  10. Arrivée des unités sur les étoiles
  11. Combats entre Détachements
  12. Fusion des Détachements
  13. Attaque des étoiles
  14. Rebellions
  15. Production des étoiles
  16. Incorporation des renforts
  17. Progression technologique
  18. Transferts vers le Budget Recherche
  19. Transferts vers le Budget Impérial
  20. Déclarations de guerre (assailli)
  21. Proposition d’alliance
  22. Attribution des titres sans tenir compte des vassaux
  23. Vérification des allégeances
  24. Attribution des titres y compris les vassaux
  25. Espionnage