9.1 Généralités

Quand un personnage conduisant des armées entre dans une province occupée par une armée ennemie, il y a bataille. Lors d'un combat, les flottes peuvent être utilisées sur terre (elles débarquent leurs Marines) et les armées peuvent être utilisées en mer. Les batailles navales consistent en une série d'abordages, et sont donc similaires aux batailles terrestres. Les batailles ont lieu à la fin de la phase, quand tous les personnages ont effectué leurs actions.

9.2 Les commandants suprêmes

Les deux commandants suprêmes dans les batailles sont les personnages avec le plus gros contingent de troupes, ou la plus grande aptitude en Tactique. Si les armées défendantes ne sont pas menées par un personnage, elles sont commandées par le "commandant de la garnison", qui n'a aucune caractéristique et n'est présent que pour la bataille.

Avant la bataille, les chefs peuvent effectuer un duel. Les armées conduites par le perdant sont démoralisées et voient leur force réduite de 25%.

S'il existe dans la province un personnage qui ne conduit pas d'armées, il prendra le commandement si le chef suprême décède, sans avoir à faire un duel. Il n'apparaîtra pas s'il n'y avait pas déjà de leader pour son camp.

9.3 Les lignes de bataille

Lors d'une bataille, les armées des deux forces se font face sur une ligne. Elle peut être réduite par du terrain montagneux ou boisé sur les côtés du défenseur, ce qui lui permet de n'avoir qu'un front réduit à défendre (voir la Table des terrains, 13.9). La longueur de la ligne est limitée par celle de la force la plus petite. Les deux opposants placent leurs meilleurs unités en première ligne, la disposition des troupes pouvant être modifiée si l'effet némésis est utilisable contre une unité adverse. Les armées plus faibles sont en deuxièmes lignes, et contribuent avec 50% de leur force à la bataille. S'il y a assez d'armées pour faire une troisième ligne, elles apportent 25% de leur force, et ainsi de suite.

Si la ligne de bataille est plus courte que permis par le terrain, les unités de seconde ligne du côté le plus nombreux peuvent déborder la force ennemie. Si elles le font, elles comptent pour 100% de leur force au lieu de 50%.

Les unités non humanoïdes (Aigles, Dragons, Baleines et Tritons) peuvent attaquer par au-dessus ou par en dessous, contribuant 100% de leur force à la bataille. S'il y a des unités derrière la première ligne à attaquer, elles seront attaquées à la place de la première ligne (l'unité non humaine et l'unité de seconde ligne combattront à 100% de leur force). Cependant, si l'unité non humaine a une force faible à cause de l'insuffisance du niveau de Druide du commandant, elle restera en retrait et n'attaquera que la première ligne.

Toutes les unités non humaines sont moins efficaces quand elles attaquent à plusieurs la même unité. La seconde unité attaquante est à 50% de sa force, la troisième à 25%, etc. Les unités aériennes, marines et humanoïdes sont considérées séparément pour cette règle.

Il y a alors un nombre d'engagements égal à la longueur de la ligne de bataille. Les forces des combattants sont additionnées et comparées. Un rapport de 4 contre 1 assure la victoire, tandis qu'à 1 contre 1 il y a 50% de chances de gagner. Le côté qui réussit le mieux dans ces engagements gagne la bataille. L'ordinateur décide quelles sont les unités éliminées en comparant les forces des protagonistes. Les flottes combattant dans des provinces terrestres sont normalement mises au niveau Réduites plutôt que d'être éliminées.

Aigles, Dragons et Baleines deviennent moins efficaces quand il y a plus d'une unité à combattre sur une colonne. Au mieux, la deuxième unité est à 50% de force, la troisième à 25%, etc.

Pour les royaumes d'alignement druidique, si un monstre présent dans une province où a lieu une bataille est plus proche en alignement de druidique que de l'adversaire du royaume, il peut venir soutenir la cause druidique. Un monstre très puissant lors d'une bataille sur un front d'une unité de large peut avoir même un effet meilleur que le fanatisme qui est parfois accordé aux unités d'alignement bon.

9.4 Poursuite après la bataille

Après la bataille, les unités les plus rapides dans l'armée victorieuse peut poursuivre et peut-être détruire certaines des unités défaites. Dans cette poursuite, la vitesse des armées est le facteur le plus important, que ce soit pour rattraper les fugitifs ou échapper aux poursuivants. Les unités en retraite combattent avec le 25% de bonus accordé aux défenseurs, mais subissent une dégradation de qualité de 1 niveau du fait de leur état démoralisé.

De façon générale, environ 25% de l'infanterie victorieuse et 75% de la cavalerie vont essayer de poursuivre les armées en retraite. Les unités très rapides comme la cavalerie légère et les unités aériennes peuvent tenter plus d'une poursuite. Si une armée en retraite est incapable d'arrêter une unité poursuivante dans une bataille à un contre un, elle est détruite.

9.5 Retraite

Si l'armée défaite a peu de chances de gagner une seconde bataille, elle fera retraite vers une province amie adjacente. Si la retraite est impossible, les unités Réduites et Bleues seront dispersées dans la population, alors que les autres unités deviendront des mercenaires, s'éloignant habituellement de leurs attaquants à la fin du tour. Il n'est pas possible de les recruter pendant ce tour.

Si l'attaquant a détruit tous les défenseurs ou les a forcés à la retraite, la province devient part de son royaume et lui versera des taxes chaque tour. Si l'attaquant a été forcé à la retraite, il repart vers la province dont il est venu, ou vers une province adjacente. Les retraites sont menées séparément pour chaque personnage conduisant des troupes à la bataille. Cela est particulièrement important si la seule voie de retraite est par mer, et qu'un seul leader possède des flottes.

9.6 Conséquences de la bataille

Les armées du camp vainqueur qui se sont bien comportées dans la bataille peuvent voir leur qualité augmenter d'un niveau, bien que la plupart ne seront jamais Crack et que très peu deviendront jamais des unités d'Elite. Certaines armées des forces battues verront probablement leur qualité baisser d'un niveau, bien qu'une unité défaite qui n'a pas fait retraite peut aussi bien monter que baisser en qualité. Les chances de monter ou de baisser en qualité décroissent au fur et à mesure que les armées s'améliorent.

Une unité qui a été mal conduite a des chances inférieures à la normale de s'améliorer. Si elle a combattu comme Bleu ou Réduite suite à une caractéristique de Druide insuffisante, elle a 60% et 20% des chances normales, respectivement, de progresser.

Les facteurs influençant la décision de savoir s'il faut poursuivre ou non la défense d'une province sont les suivants :

Les attaquants ont tendance à faire retraite plus facilement que les défenseurs.

9.7 Provinces contestées

Si un attaquant envahit une province mais ne réussit pas à détruire les défenseurs ou à les forcer à la retraite, la province appartient toujours au défenseur, et devient "contestée". Si l'attaquant a encore au moins 1 point de mouvement pour chaque armée, il sera utilisé pour forcer une autre bataille dans la phase suivante. Sinon, les deux armées dressent le camp et attendent le printemps.

Si vous commencez un tour dans une province contestée et ne bougez pas, vos armées utiliseront 1 point de mouvement pour forcer une bataille à la fin de la phase 1. Le royaume défendant ne peut pas forcer une bataille dans une province contestée même si toutes ses armées peuvent bouger, et une bataille ne peut pas non plus être causée par l'arrivée de renforts pour le défenseur. Si la province est conquise, l'attaquant utilise un autre point de mouvement.

Le leader qui a envahi une province contestée exécutera ses ordres dans la phase suivante, sauf qu'il est illégal de bouger d'une province contestée vers une province non amie. Vous pouvez cependant faire mouvement d'une province contrôlée par un Roi neutre vers une province ennemie.

Si le mouvement dans une province épuise votre dernier point de mouvement , il y a quand même une bataille dans cette phase.