6.1 Généralités

Les rencontres peuvent survenir entre personnages et monstres comme résultat d'une recherche, entre personnages dans une action de rencontre, ou dans une bataille comme duel entre les deux commandants. Une rencontre ne peut jamais concerner plus de 2 protagonistes.

Les deux personnages ont un plan de rencontre. En général, un personnage peut essayer de voler, négocier ou attaquer son adversaire. Un plan de rencontre est à la base une liste de tactiques à utiliser dans la rencontre, dans l'ordre de préférence. Si un personnage n'a plus de tactiques à utiliser, l'ordinateur les générera. Dans un duel, les deux combattants s'attaquent alternativement, infligeant des points de dommage avec chaque attaque, jusqu'à ce que l'un deux soit tué parce que les dommages subis dépassent ses points de vie. Le vainqueur peut alors prendre le trésor du vaincu.

Quand des tactiques agressives suivent des tactiques de négociation dans un plan de rencontre, cela signifie qu'elles ne seront utilisées que si la négociation échoue.

Attention : Il n'est pas possible de voir figurer dans un plan de rencontre, après une tactique agressive, des ordres de vol ou de discussion. Le seul sort pouvant être lancé avant une tentative de vol est le sort d'invisibilité.

Le personnage avec la plus grande aptitude concernant la tactique utilisée frappera généralement le premier. Par exemple, un magicien psychique de niveau 3 lancera son sort avant qu'un archer de niveau 2 ne tire. Si le niveau est le même, l'ordre sera aléatoire. Cependant, il existe deux exceptions : à portée de sort, les attaques par sort surviennent avant le mouvement vers la portée d'arc, et au corps à corps les attaques physiques ont d'abord lieu.

Il y a trois portées en combat : portée de sort, portée d'arc et corps à corps. A portée de sort, seuls les sorts peuvent être utilisés; à portée d'arc, sorts et projectiles; au corps à corps, sorts et armes de combat rapproché. Les rencontres commencent généralement à portée de sort.

Dans les combats, tous les personnages ont 10 pdv. Les monstres peuvent en avoir de 7 à 50.

Les royaumes d'alignement neutre sont aidés par un Ordre des Duellistes. Tous les personnages neutres contrôlés par le royaume sont experts dans les duels, et ont un modificateur de +1 pour leurs capacités de Mêlée et Tir à l'arc, pour les duels uniquement (pas pour un entraînement). Cela s'applique aussi aux rencontres avec les monstres humanoïdes, comme des guerriers renégats.

6.2 Combattre au corps à corps

ME

Vous pouvez attaquer au corps à corps même si vous n'avez aucune aptitude au combat rapproché. Le personnage s'approche au corps à corps et frappe son adversaire. La chance de toucher de base est de 50%, pour 1 à 6 points de dommage par coup.

Si un personnage doit utiliser cette tactique alors qu'il est à portée de sort ou d'arc, il se rapproche vers la portée inférieure chaque tour de combat jusqu'à arriver au contact.

Le tempérament d'un personnage affecte le corps à corps comme indiqué sur la Table des tempéraments.

6.3 Donner

GI (n° d’objet) ou (tout)

Dans une rencontre, vous pouvez donner un nombre quelconque d'objets. Cela complète l'action Donner, et vous permet de donner plus d'un objet à la fois, mais n'autorise pas le don conditionnel.

Il ne faut jamais utiliser cette tactique à la place d'accomplir.

6.4 Fouiller

SC

Cela demande à votre personnage d'explorer le lieu et de revenir avec des informations sur ce qu'il contient, et s'il a des fonctions spéciales.

Si un monstre occupe le lieu et que cette tactique est utilisée seule ou avec Vol, ou est suivie par une tactique de fuite, des informations seront obtenues sur tout événement spécial qui peut survenir pendant la recherche, mais il n'y aura pas de tentative de le déclencher. Mais si la tactique fait partie d'un plan contenant Parler, Accomplir ou une attaque, ou s'il n'y a pas de monstre présent, une tentative d'activation sera faite (souvent après avoir obtenu la permission du monstre résident pour effectuer la reconnaissance). Les événements spéciaux peuvent n'être accomplis qu'une seule fois par phase ou par an, et peuvent se réaliser différemment suivant l'alignement du personnage ou d'autres caractéristiques.

La position de cette tactique dans votre plan est indifférente. Elle sera accomplie après la résolution des autres tactiques, et n'a aucun effet sur leur succès.

6.5 Fuir

FL

Le personnage peut décider de fuir plutôt que de combattre. La chance d'échapper à un monstre rapide est de 20%, pour un monstre de vitesse moyenne elle est de 50%, s'il est lent elle est de 80%. Un personnage de tempérament faible peut fuir sans en avoir l'ordre, quel que soit son plan tactique. Les personnages couards ou prudents autres que le Roi peuvent même refuser de rencontrer un personnage ou un monstre, suivant sa force (voir la Table des tempéraments).

6.6 Lancer un sort

CA (code du sort)

Un sort peut être lancé à n'importe quelle distance. Un sort particulier ne peut être utilisé qu'une seule fois dans un combat.

Certains sorts protègent un personnage dans le combat. Si plusieurs de ces sorts sont lancés, leurs effets sont cumulatifs. Si par exemple un sort réduit la chance d'être touché par l'adversaire de 50%, et qu'un autre agit de même, la chance d'être touché par l'adversaire est de 25% de ce qu'elle devrait être (50% x 50% = 25%).

Certains sorts assomment ou retardent un adversaire pour plusieurs tours de combat. Si le délai est suffisant pour que le jeteur parte au delà de la portée de sort, le succès de la tactique de fuite est automatique. Ces sorts n'aident pas pour le vol toutefois.

En combat, si un personnage essayant de lancer un sort subit des dommages ou est assommé, on regarde si le sort est interrompu. Si c'est le cas, le jeteur a perdu un tour de combat. Par exemple, 3 points de dommage interrompront le sort 50% du temps, tandis qu'un coup raté l'interrompra 30% du temps, car vous pouvez perdre votre concentration en évitant le coup.

Syntaxe des sorts :

Sort Syntaxe
Boule de feu CA FI
Charme CA CH
Confusion CA SP
Congélation CA IC
Contrôle de Mort-Vivant CA CO
Image miroir CA MI
Invisibilité CA IN
Main de mort CA HA
Symbole sacré CA HO
Tempête télékinétique CA TE
Tuer un ennemi CA KI
Vent Psychique CA PS

6.7 Négocier

TA, ou SA (texte), ou FU

La négociation regroupe 3 ordres : discuter (TA), dire quelque chose (SA), rendre compte de l'accomplissement d'une mission (FU).

Si vous parlez à un monstre qui garde un lieu, il vous attaquera, vous ignorera ou vous proposera une action à accomplir (comme une quête récompensée par un objet magique). Si vous parlez à un personnage non employé, vous recevez une estimation de son alignement et de son tempérament, ainsi que son coût de recrutement.

Un personnage peut dire tout ce que vous voulez, dans la limite de 80 caractères (y compris les espaces). Cette action n'utilise pas de temps en combat. La tactique suivante du personnage est effectuée dans le même tour de combat. Il n'est pas possible de donner un numéro de téléphone ou d'autres informations de ce type.

Quand un monstre propose une action, vous pouvez l'accomplir après en avoir réalisé les termes. Normalement le monstre vous récompensera par de l'or ou un objet magique. Il n'est pas certain qu'il accomplira sa part du marché, surtout s'il est mauvais ou que la différence d'alignement est trop grande entre le personnage et le monstre.

Seuls les Druides sont capables de converser avec certains monstres. Les monstres à l'intelligence au moins humaine et capables de parler comme les humanoïdes, ainsi que les dragons, peuvent converser avec tout le monde.

6.8 Tirer à l'arc

FI

Vous pouvez avoir un nombre d'attaques "gratuites" égal au niveau en tir à l'arc. Par exemple, un personnage d'aptitude 2 en Tir à l'arc a 2 attaques gratuites. La chance de toucher de base est de 30%, plus 10% par niveau, pour 1 à 6 points de dommage.

Il n'est pas possible de donner plus d'une fois cet ordre par plan de rencontre.

Si deux personnages archers se combattent, ils recevront environ deux fois leur nombre normal d'attaques gratuites. Cependant, la chance étant partie prenante, il est possible que le personnage avec les capacités les plus élevées soit incapable de tirer une flèche avant le corps à corps ! Les monstres peuvent obtenir des attaques gratuites s'ils tirent à l'arc ou utilisent d'autres projectiles.

Si un personnage reçoit l'ordre de tirer alors qu'il se trouve à portée de sort, il s'approche à portée d'arc, ce qui utilise un tour de combat, et fait feu le tour suivant. S'il doit faire feu alors qu'il est au corps à corps, il utilise à la place la tactique suivante dans la liste.

6.9 Utiliser

US (n° d’objet)

Certains objets magiques peuvent lancer des sorts en combat. Les effets sont similaires aux sorts. Le succès est automatique.

Si un personnage a 2 armes magiques, il peut utiliser l'ordre en début de plan de rencontre pour indiquer quelle arme il utilise, sans perdre un tour de combat.

6.10 Voler

ST

Le personnage essaye de dérober une partie du trésor de son adversaire. Soit il réussira à s'emparer d'or ou d'objets magiques, ou le monstre l'attaquera. La chance de succès est de base 15%, plus 15% par niveau de Voleur. Dans les cas suivants, la chance de succès est modifiée. Si le voleur s'en prend à un Roi ou un Héros qui conduit une armée, la chance de succès est réduite de moitié. S'il s'en prend à un Roi, il pourra lui subtiliser une partie de son trésor. Enfin, l'insuccès d'un vol ne signifie pas obligatoirement la capture du voleur.

Si le voleur échoue et est pris, il y a 3 possibilités. Si le voleur est un Héros qui a essayé de voler un Roi ou un Héros conduisant une armée, il est exécuté. Si c'est un Héros qui a essayé de voler un monstre ou un Héros ne conduisant pas d'armées, un duel a lieu, à une portée aléatoire. Si le voleur est un Roi qui a essayé de voler un autre Roi, il perd la moitié de son trésor comme rançon. Si son trésor est vide, il est exécuté.