5.1 Généralités

Chaque personnage peut accomplir 5 actions par tour de jeu. Si un joueur manque un tour, l'ordinateur génère des actions de défense pour ses personnages. Les ordres en retard seront traités s'ils arrivent dans un délai raisonnable, mais toute action qui entraîne une interaction avec d'autres joueurs et les attaques contre des provinces adjacentes à d'autres royaumes ne pourront pas être accomplies.

L'ordinateur effectue d'abord toutes les premières actions des personnages, puis les secondes actions, etc. Les personnages agissent normalement dans l’ordre de leur initiative, calculée en additionnant les talents (incluant les augmentations par objets magiques ou découvertes de sages), la caractéristique Marche étant comptée 3 fois. Cependant, les personnages se défendant agiront toujours les derniers. Enfin, les personnages en poursuivant un autre agiront juste après le personnage poursuivi.

Si deux personnages sont à égalité, celui avec le numéro d'ordre le plus bas agit le premier. L'ordre d'action est important. Par exemple, si un personnage doit prendre des armées appartenant à un autre personnage dans la phase où ce dernier fait mouvement, cela ne fonctionnera que si le premier agit avant le second.

Cependant, si les personnages appartiennent au même royaume, sont présents dans la même province, et que les actions de l'un concernent l'autre, ils s'attendront mutuellement.

5.2 Défendre une province

DE (n° de province)

Un général ayant reçu l'ordre de défendre sera capable de réagir à l'invasion de provinces adjacentes dans le reste du tour. Par exemple, si vous ordonnez à un général de défendre en première action, et qu'un général ennemi envahit une province adjacente dans la 5ème phase, votre général déplacera son armée dans cette province et ses troupes se joindront aux défenseurs dans la bataille. Ce mouvement utilise des points de mouvement, et quand une armée a utilisé tous ses points de mouvement elle ne peut plus réagir à une invasion en dehors de la province où elle se trouve..

Votre général agira avec une certaine intelligence. Par exemple, si un ennemi envoie des armées dans une province défendue et 2 provinces adjacentes, le général défenseur ira à l'aide d'une des provinces adjacentes s'il a assez de forces, et sinon il restera pour défendre sa province. S'il gagne une bataille, il poursuivra le général ayant attaqué une province adjacente. Notez que pour pouvoir se déplacer dans une province pour la défendre, puis revenir défendre une autre province, il devra bouger 3 fois, et donc avoir des unités avec une vitesse de 3 au moins, ou un bon talent en Marche.

Un général ne réagira pas à une invasion si son armée ne peut bouger dans la province à cause du terrain. Par exemple, un général dans une province terrestre avec 1 flotte et 3 unités d'archers n'a pas une capacité de transport suffisante pour se déplacer dans une province maritime, et ne peut se déplacer dans une province terrestre à cause de la flotte, qui ne peut passer directement d'une province terrestre à une autre.

Vous pouvez ordonner à votre général de défendre une zone de 7 provinces, centrée sur n'importe quelle province à une distance de 2 provinces de sa position. Cependant, il ne réagira à une invasion que si la province envahie est adjacente à la province qu'il doit défendre et à celle où il se trouve. Cela permet de limiter le nombre de provinces à défendre.

Un général avec un ordre de défense peut utiliser le reste de ses actions pour s'entraîner, explorer, etc. S'il reçoit un ordre de mouvement, de poursuite ou de traque, l'ordre de défense est annulé.

Lorsque vous donnez un ordre de défense, les territoires de vos alliés se trouvant dans le périmètre défendu ne seront effectivement défendus que si un royaume avec lequel vous êtes en guerre les envahit.

5.3 Disperser des armées

DI (liste de n°s d'armées) ou (tout)

Cela permet de transformer des armées en unités de mercenaires. Un Roi peut disperser n'importe quelle armée à n'importe quel moment. Les autres personnages ne peuvent disperser que les armées se situant dans la même province qu'eux. L'armée dispersée se déplacera avec le statut de mercenaire sans emploi jusqu'à ce qu'elle soit embauchée par un autre personnage. Pour disperser toutes les armées conduites par un personnage, indiquer "DI tout".

Note : s'il existe des armées mercenaires dans une province où passe un personnage, elles peuvent suivre ce personnage au lieu de rester dans la province. Cela contrebalance la tactique parfois employée de disperser une armée avant de se faire attaquer, puis de la réembaucher quand le général adverse a quitté la province.

5.4 Donner un objet

GI (n° d'objet) à (n° de personnage) [option : contre (n° d'objet)]

Un personnage peut donner un objet magique (et un seul) à un autre personnage. Il faut indiquer le numéro d'identification de l'objet et le personnage qui le reçoit. Les personnages peuvent appartenir à des royaumes différents. Si c'est le cas, vous pouvez préciser que le don ne se fera que si vous recevez un objet magique spécifié dans la même phase.

Les Rois peuvent donner de plus une quantité limitée d'écus à un personnage d'un autre royaume présent dans la même province. Il n'est pas possible de donner dans un tour plus de 10% du trésor possédé au début du tour (il est possible de donner dans tous les cas 10 écus si le trésor est suffisant). Il faut bien faire attention à ne pas donner un nombre d'écus correspondant au numéro d'identification d'un objet magique possédé par le Roi.

5.5 Embaucher un héros

HI (n° de personnage) pour (nombre d'écus)

Tout personnage peut essayer de recruter un Héros se trouvant dans la même province. Pour ce faire il lui offre une somme de 1 à 4 écus. Si la paie souhaitée par le Héros est inférieure ou égale à l'offre faite, le Héros entre au service du royaume, avec comme paie ce qu'il demandait (et non ce qui a été offert). Le Héros est payé au moment de son embauche et à la fin de chaque tour.

La paie requise par un Héros dépend du Roi faisant l'offre et de l'inclination qu'il peut avoir pour le royaume, sans tenir compte de ses caractéristiques. C'est plus facile si le Héros est de même tempérament, alignement et race. Un Roi peut rarement embaucher un Héros ayant un alignement différent de plus de 2 niveaux (par exemple, un Roi bon peut rarement employer un Héros païen). Vous pouvez donner des ordres à un Héros dans la phase qui suit son embauche (donc si vous le recrutez au printemps, il pourra recevoir des ordres à partir du début de l'été).

Vous ne pouvez pas recruter un Héros qui gouverne une province avant de l'avoir chassé de son trône.

5.6 Entraîner un personnage

PR (code de caractéristique)

Si deux personnage ou plus, d'un même royaume ou de royaumes non ennemis, se trouvent dans une même province, et qu'ils s'entraînent tous dans une même caractéristique dans la même phase, et que l'un d'entre eux a un talent supérieur à celui des autres (sans tenir compte des objets magiques qu'il possède), les personnages avec le talent le plus faible progressent d'un niveau (en supposant qu'ils ont une aptitude naturelle suffisante). Si les personnages ont le même niveau, il y a 10% de chances qu'ils progressent d'un niveau chacun. Un personnage s'entraînant seul a 5% de chances de progresser d'un niveau.

La probabilité de monter d'un niveau est diminuée de moitié pour chaque niveau au delà du niveau naturel d'aptitude. Par exemple, si un personnage a un niveau naturel de 1, il n'aura pas de difficultés pour obtenir un talent de 1, mais seulement 50% de chances de passer à 2, puis 25% de chances de passer à 3, etc.

Toutefois, l'aptitude naturelle peut augmenter si un personnage doit voir son talent progresser au delà de son maximum. Les chances de voir cela se produire dépendent du talent déjà atteint:

Talent Probabilité
0 0 %
1 10 %
2 25 %
3 50 %
4 100 %
5 80 %
6 60 %
7 40 %
8 20 %

5.7 Espionner une province

SP

Un personnage espionnant un province indiquera son possesseur, les possesseurs des provinces adjacentes, le niveau de taxation de la province, les armées recrutables, et s'il s'agit d'une province capitale d'un royaume.

Quand un personnage espionne dans une phase, il peut apprendre les événements se produisant dans la province pendant cette phase. Ils seront décrits dans le Rapport d'espionnage général, séparément du rapport du personnage.

Il est aussi possible de déterminer quelles sont les découvertes faites par les Sages du royaume espionné, et de les dérober pour votre usage. La probabilité de succès est limitée à 2 fois la probabilité de découverte par les Sages.

Une fois par tour, un espion indiquera aussi les forces militaires et les personnages présents dans la province. Si un personnage espionne une province, se déplace dans une autre province et fait un nouveau espionnage, son Roi recevra les rapports militaires pour les deux provinces.

Les espions donnent toujours des rapports exacts sur les événements, mais les autres sont sujets à erreur, cette erreur diminuant quand le talent dans la caractéristique Espionnage augmente. Un personnage ne peut espionner qu'une province où il se trouve.

5.8 Explorer une province

EX

Le personnage peut explorer la province où il se trouve, ce qui lui permet d'espérer trouver un lieu spécial. Il peut parfois y en avoir plus d'un dans une province. Le personnage connaît alors le nom du lieu, le trésor qui s'y trouve d'après les légendes, et le monstre le gardant. Le pourcentage d'exploration de base pour chaque type de terrain est indiqué dans la Table des terrains (table 13.9). Une exploration donne (pourcentage d'exploration de base x (aptitude en Exploration + 1)) % de connaissance sur la province. Il faut que 100% de la province aient été explorés pour être certain de la connaître complètement.

L'exploration peut aussi révéler des anciens champs de bataille, auquel cas vous serez informé des soldats qui y sont tombés (utilisé pour le sort d'Armée de squelettes). Les explorations ne renseignement pas sur les armées ou leaders présents dans la province.

Les monstres sont décrits comme suit quand ils sont découverts :

Description Points de Vie
Faible 7 - 12
- 13 - 19
Grand / Fort 20 - 29
Puissant 30 - 44
Très puissant 45+

Si un monstre a une caractéristique exceptionnelle, comme par exemple une aptitude de 2 ou plus en Mêlée, il sera décrit au niveau immédiatement supérieur à celui que justifieraient ses points de vie.

Si vous explorez à 100% une province, sa base de taxation est affichée sur la carte, à la place des indications pauvre, prospère et riche.

5.9 Faire mouvement

MO (n° de province)

Le personnage se déplace vers une province adjacente. Si le personnage a une armée avec lui et que la province est occupée par une armée ennemie, un combat a lieu. Se déplacer dans une province implique une exploration partielle.

Si un personnage se déplace dans une province pour la première fois, toutes les provinces non explorées adjacentes sont décrites en termes généraux (terrain, race et possesseur). Cette description compte comme 1% d'exploration.

Quand un leader entre avec une armée dans une province ennemies, toutes les armées présentes encore dans cette province restent pour la bataille au lieu d'exécuter des ordres de mouvement, sauf si elles sont envoyées dans une province adjacente par un général qui a des ordres de défense.

Lors d'un mouvement, si la province de destination n'est pas adjacente à la province où se trouve le personnage, il se déplacera toutefois vers cette province, à la seule condition que les ordres des phases suivantes soient des ordres d’entraînement, jusqu'à ce qu'il l'atteigne ou ne puisse plus se déplacer plus avant. Le mouvement se fera en priorité par des provinces amies. Quand deux chemins s'offrent au personnage, l'ordre de priorité suivant est respecté : province du royaume ou alliée; province ennemie; province d'un héros.

5.10 Fouiller un lieu

SE (n° de lieu) + plan de rencontre

Un personnage peut fouiller tout lieu découvert par son royaume, ou dont il a entendu parler par un autre Roi. Quand un personnage fouille, il doit d'abord affronter le monstre y résidant. Il spécifie un schéma de rencontre. S'il défait le monstre, le trésor du lieu est à lui.

Explorer un lieu peut aussi provoquer un événement spécial. Par exemple, un personnage peut inspecter une source magique, boire son eau et être béni par une caractéristique augmentée, ou peut-être être maudit (bien que ce soit moins fréquent).

Un personnage peut fouiller un lieu dans une province n'appartenant pas à son royaume. Cette inspection se fait seul : défaire le monstre en combat individuel est un point d'honneur. Les armées ne peuvent pas fouiller des lieux; un personnage conduisant des armées peut le faire.

5.11 Laisser des armées

LE [(liste de n°s d'armées) ou (tout)] à [(n° de personnage) ou (GC)]

Les armées spécifiées restent dans la province au lieu d'accompagner le personnage. Si vous laissez des armées dans une province appartenant à un allié, elles passent sous le contrôle de ce royaume. Pour laisser toutes les armées d'un personnage, indiquer "LE tout". Vous pouvez laisser des armées pour constituer une garnison, ou pour les donner à un autre personnage. Vous pouvez aussi laisser des armées à un personnage d'un royaume allié.

Sauf dans le cas de "LE tout", vous pouvez indiquer des armées de votre royaume qui ne sont pas sous le commandement direct du personnage donnant l’ordre, du moment qu’elles sont bien présentes dans la province.

5.12 Lancer un sort

CA (code du sort) + (liste de paramètres)

Un personnage peut essayer de lancer un sort dépendant d'une caractéristique où il possède des aptitudes. Le sort doit être un Sort d'Action, pas un Sort de Combat personnel. La chance de succès est de 15%, plus 15% par niveau d'aptitude. Faites attention à ne pas employer cet ordre pour utiliser un objet magique.

La syntaxe pour les différents sorts est la suivante :

Sort Syntaxe
Armées Fantômes CA PH (n° personnage)
Armées Squelettes CA SK
Bénir CA BL (n° province)
Cacher un lieu CA HI (n° de lieu)
Charmer CA CH (n° de personnage
Clairvoyance CA CL n° de personnage
Diviser les océans CA PA (n° province)
Fléau CA PL (n° province)
Inondation CA FL (n° province)
Rhétorique CA OR (n° personnage)
Ressusciter CA RE (n° personnage)
Terrain Illusoire CA IL (n° province) (type de terrain)
Tornade CA TO (n° province)
Tremblement de terre CA EA (n° province)
Tuer un ennemi CA KI (n° personnage)

5.13 Prendre des armées

PI (liste de n°s d'armées) ou (tout)

Les armées spécifiées passent sous le commandement du personnage. Vous pouvez prendre des armées conduites par un personnage situé dans la même province. Il n'est pas possible d'utiliser cet ordre dans la phase où une armée est recrutée. Pour prendre toutes les armées libres (non dirigées par un personnage) d'une province, indiquer "PI tout".

5.14 Poursuivre un personnage

PU (n° de personnage) + plan de rencontre

Un personnage peut recevoir l'ordre de poursuivre un autre personnage pour le reste du tour. Par exemple, si vous donnez un ordre de poursuite en première phase, votre personnage se déplacera de province en province jusqu'à arriver à celle occupée par sa cible. Vous pouvez alors spécifier en phases 2 à 5 des actions qui seront effectuées si la poursuite s'achève avant la fin du tour. Toutes les règles relevant des rencontres s'appliquent dans ce cas.

Si les deux personnages conduisent des armées, le poursuivant essaiera de défaire l'autre dans une bataille. Si le poursuivant ne commande pas d'armées, il faudra préciser un plan de rencontre qui sera effectué en cas de succès. Si la piste est ancienne, la poursuite peut être longue, donc il vaut mieux déplacer votre personnage dans la zone où vous savez que la cible se trouvait dernièrement.

Si le poursuivant conduit une armée et que le poursuivi n'en commande pas, l'ordre est ignoré. Si vous poursuivez ou traquez un personnage appartenant à votre royaume et que les deux personnages commencent dans la même province, le poursuivant agira après le poursuivi.

5.15 Patrouiller une province

PU (n° du personnage donnant l’ordre) + plan de rencontre

Les personnages peuvent effectuer des patrouilles. En donnant au personnage Y l'ordre PU-Y (se poursuivre soit même), il poursuivra tout personnage ennemi entrant dans une province adjacente à celle où il se trouve. Les talents d'esquive des voleurs et espions agissent normalement.

Seuls les héros ne conduisant pas d'armées peuvent faire une patrouille, et ils ne poursuivent que des personnages ne menant pas d'armées. Les seuls personnages interceptables sont ceux de royaumes ennemis.

La patrouille a lieu dans la province où se trouve le personnage et les provinces adjacentes.

La patrouille est effectuée jusqu'à ce qu'un ordre Mouvement, Traque ou Poursuite soit donné; les autres ordres suivant un ordre de patrouille ne sont effectués que s'il n'existe pas de personnage devant être intercepté par le patrouilleur.

Un patrouilleur peut ne pas détecter un personnage ennemi si celui ci utilise ses talents en Espionnage ou Vol.

Une patrouille ne peut faire une interception que dans un territoire possédé par le royaume ou allié.

Un patrouilleur ne tentera d'intercepter que les personnages dont le meilleur talent en Tir à l'arc, Mêlée ou Magie est inférieur ou égal au meilleur des siens dans ces domaines.

S'il y a plusieurs intrus, le plus menaçant (celui avec les talents les plus élevés) sera intercepté.

La Table d'Espionnage est toujours utilisée : lors d'une interception dans une province adjacente, si le patrouilleur n'a pas de talent en Espionnage, il y a 50% de chances qu'il se retrouve dans une province autre que celle où se trouve sa cible.

5.16 Recruter des armées

RE (liste de types d'armées) pour (n° de personnage)

Lors d'un ordre de recrutement, un personnage doit spécifier le type d'armées qu'il souhaite obtenir et le personnage qui les mènera. Tout personnage présent dans la province peut être choisi pour les commander (qu'il appartienne au royaume ou pas), ou elles peuvent être mis sous les ordre du commandant de la garnison. Il n'est pas possible de faire un recrutement pour plusieurs personnages différents dans un même ordre.

Chaque province comporte 1 ou 2 types d'armées qui peuvent être recrutés parmi la populace. Les unités de garnison peuvent aussi être recrutées dans les provinces humanoïdes, et un personnage peut embaucher des mercenaires s'il y en a de présents dans la province. Vous ne pouvez recruter des armées dans le peuple que si vous possédez la province, mais les mercenaires peuvent être recrutés n'importe où par n'importe quel personnage, même un Roi ne possédant plus de terres. Si un personnage recrute un type d'armées donné dans une province, et qu'elle comporte une unité mercenaire de niveau Moyen de ce type, les mercenaires sont embauchés. Dans le cas contraire, une armée est constituée à partir de la population locale, avec un niveau Bleu, et sera de même race que cette population.

Normalement, une seule armée de chaque type peut être recrutée dans une province dans un même tour. Il y a 2 exceptions. Premièrement, dans la province d'origine d'un Roi, on peut recruter 2 armées de chaque type par tour. Deuxièmement, les unités de garnison peuvent être recrutées dans toute province peuplée d'humanoïdes, dans la limite de 2 par tour. Dans ces limites, un ordre de recrutement peut être utilisé pour recruter n'importe quel nombre d'armées.

Si vous ne pouvez pas recruter une armée d'un type dans une province parce qu'elle ne figure pas dans les types d'armées de la province, vous pouvez tout de même le faire si le personnage effectuant le recrutement a sous ses ordres une unité de ce type. L'armée débutera à son niveau normal, mais aura un coût de recrutement DOUBLE (l'armement requis devant être importé d'une autre province). Le nombre d'armées recrutables ne change pas : si vous ne pouvez disposer dans la province que d'un type d'armée, vous ne pourrez recruter qu'une armée par tour. Vous ne pouvez recruter que des types d'armée qui aient un sens pour la province (par exemple, vous ne pouvez pas recruter des Dragons dans une province humaine, ou vice-versa). Vous pouvez recruter tout type d'unité humanoïde dans une province humanoïde (les humanoïde étant les Humains, les Elfes, les Orcs et les Nains). Une armée recrutée sera toujours de la race de la province, et non de la race des unités déjà sous commandement du personnage.

Une armée se paie lorsqu'elle est recrutée (prime de recrutement), et le Roi doit payer la même somme à la fin de chaque tour.

Vous ne pouvez jamais recruter une armée appartenant à un autre royaume ou défendant une province neutre.

Vous pouvez recruter des armées autres que des mercenaires dans une province appartenant à un allié. Vous lui payez alors 1 écu pour chaque armée recrutée, en plus du prix normal. La priorité au recrutement est toutefois donnée aux personnages du royaume possédant la province. Quand le recrutement a lieu dans la province d'origine de votre royaume alors qu'elle est occupée par un allié, il est possible de recruter 4 unités.

Pour que le recrutement soit possible dans un tour donné, l'allié doit donner l'ordre de faire un traité avec vous ce tour là.

5.17 Rencontrer un personnage

EN (n° de personnage) + plan de rencontre

Le personnage essaye de rencontrer un autre personnage dans la même province, pour lui parler, le voler ou le provoquer en duel.

Si un personnage souhaite un duel, il existe quelques limitations. Les Héros ne conduisant pas d'armées peuvent toujours être rencontrés par d'autres Héros, mais évitent la rencontre avec un Roi dans 50% des cas. Les Rois acceptent les duels seulement si le Roi et son opposant essayent de se rencontrer tous deux dans la même province dans la même phase. Les Héros qui conduisent des armées n'acceptent pas les rencontres.

Si le plan de rencontre ne comporte pas de tactiques de combat ou de sorts de combat personnel (incluant Charme), ces restrictions ne s'appliquent pas. Si la tactique Vol est utilisée dans une de ces rencontres, les chances de succès sont réduites de moitié.

5.18 Traquer un personnage

TR (n° de personnage)

Le personnage suit et espionne un personnage, pour amasser des informations sur les actions, race, tempérament, alignement, trésors possédés et armées commandées.

Si le personnage est un Roi, il est possible de récolter des informations sur les finances, alliances et provinces contrôlées par le royaume. Comme la poursuite, la traque se finit quand le personnage a trouvé et espionné sa cible pour une phase. Il faut donner d'autres ordres de traque pour continuer l'espionnage.

Un personnage conduisant une armée ne peut pas traquer.

5.19 Utiliser un objet

US (n° d'objet) [option : sur (cible)]

Le personnage utilise un objet magique pour lancer un sort, en indiquant le numéro d'ordre de l'objet. Un sort lancé de cette façon est automatiquement réussi.

5.20 Virer un personnage

FI (n° de personnage)

Cela renvoie le Héros à la vie privée. Un Roi peut virer un Héros à tout moment. Un personnage peut virer un Héros s'il se trouve dans la même province. Le Héros se déplacera aléatoirement jusqu'à ce qu'il soit de nouveau embauché par un Roi.