4.1 Magie Blanche

Ressusciter un personnage

(RE) (Action)

Un jeteur de sorts se trouvant dans la même province que le personnage décédé peut essayer de le ramener à la vie. Si le sort réussi, le personnage revient à la vie avec ses caractéristiques précédentes, sans ses possessions, et entre au service du Roi qui l'a fait revivre. La résurrection peut survenir à n'importe quelle date après la mort du personnage.

Quand votre Roi décède, vous pouvez lancer le sort sur l'héritier royal et récupérer votre Roi (vous lancez en fait le sort sur les ossements transportés par l'héritier). Mais dès que vous avez attribué à l'héritier ses capacités, ou qu'elles ont augmenté par entraînement de plus de 4 niveaux de talent, vous perdez cette option. Si l'héritier meurt, ses caractéristiques ne remplacent pas celles du Roi décédé pour l'application de cette règle. Votre Roi peut être ressuscité par un autre royaume, sans en devenir sujet.

Un personnage ressuscité peut commencer à recevoir des ordres dans la phase suivant celles où il est revenu à la vie.

Diviser les océans

(PA) (Action)

Une province maritime est transformée en plaine pour le reste du tour. Les flottes ne peuvent y pénétrer ou la quitter, mais les unités terrestres le peuvent. Seule la province où se trouve le lanceur, ou une province adjacente, peut être affectée. L’effet du sort se disperse à la fin du tour.

Les unités terrestres peuvent pénétrer dans une province asséchée seulement à partir d'une province terrestre ou asséchée adjacente. Elles peuvent la quitter vers une province terrestre ou asséchée adjacente. Une unité terrestre ayant pénétré dans une province asséchée au tour précédent ne pourra la quitter que si la province est de nouveau asséchée.

"Diviser les océans" annule "Inondation", et vice-versa.

Bénir une province

(BL) (Action)

Les taxes provenant d'une province sont augmentées de 60% pour un tour. Des bénédictions multiples sur une même province n'ont pas d'effet cumulatif.

Les armées de squelettes non encore ramenées à la vie présente dans la province sont détruites de façon permanente par ce sort (probabilité : 10 x talent en Magie Blanche + 10 %).

Symbole Sacré

(HO) (Combat)

Ce sort invoque la protection divine. Il réduit la chance de toucher de l'opposant à l'arc ou en mêlée de 10% par niveau d'aptitude. Par exemple, au niveau 1, un opposant avec 50% de chances de toucher verra ses chances réduites de 5% (50% x 10% x 1 = 5%).

Quand il est utilisé contre un monstre mort-vivant, comme un vampire ou un fantôme, ou un monstre comme un démon, le sort réduit ses chances de toucher de 20% par niveau, et inflige 1 à 4 points de dommage par niveau.

Confusion

(SP) (Combat)

Le jeteur prononce des mots sacrés qui provoquent dans l'esprit et le corps de son opposant des convulsions qui l'affaiblissent, l'empêchant de lancer des sorts ou de tirer à l'arc, et réduisant ses dommages en mêlée de 1/2 point par niveau, arrondi vers le haut ou le bas aléatoirement.

Le sort ne fonctionne pas contre les morts-vivants ou les monstres mécaniques car ils n'ont pas d'esprit, et ses effets sont réduits de moitié contre les monstres possédant une intelligence animale.

4.2 Magie Psychique

Charme

(CH) (Action ou Combat)

Quand il est lancé sur un Héros présent dans la même province et ne conduisant pas d'armées, il permet de recruter le Héros sans coût initial (mais le coût de maintenance doit être payé). Sinon, il permet de rendre amical un opposant et d'échapper sans dommages à un combat.

Un personnage charmé en dehors d'un combat peut recevoir des ordres à partir de la phase suivant celle où il a été charmé.

Rhétorique

(OR) (Action)

Le sort peut être lancé sur le jeteur ou un personnage présent. Toutes les armées se déplaçant avec lui sont galvanisées et voient leur qualité augmenter d'un niveau pour le reste du tour. Il n'y a pas de cumul possible.

Si le personnage sur lequel le sort a été lancé meurt, le sort est annulé pour le reste du tour.

Clairvoyance

(CL) (Action)

Le sort est lancé sur un personnage situé n'importe où dans le monde. Tout ce qui advient au personnage pour le reste du tour est porté à la connaissance du joueur.

Vent psychique

(PS) (Combat)

Le jeteur projette un vent d'énergie mentale qui abruti l'adversaire et donne au jeteur 2 à 5 attaques sans riposte.

Tempête télékinétique

(TE) (Combat)

Le jeteur crée une tempête près de sa victime, qui s'empare de petits objets et les projette au loin à grande vitesse. Le sort cause 4 à 16 points de dommage à l'adversaire, et certains objets peuvent aussi toucher le jeteur : en mêlée, il subit de 4 à 16 points de dommage; à portée d'arc, de 2 à 8 points; à portée de sort, de 1 à 4 points.

Ce sort ne fonctionne pas contre les monstres sous-marins.

4.3 Illusionnisme

Terrain illusoire

(IL) (Action)

La province dans laquelle se trouve le jeteur, ou une province adjacente, semble être d'un type différent de terrain que celui qu'elle possède. L'illusion a 15% de chances de se dissiper par tour.

Le sort n'affecte que ceux qui observent la province à partir d'une province adjacente. Ceux qui pénètrent dans la province se rendront compte de l'illusion, mais elle affectera tout de même en partie les armées : leur force sera à mi-chemin de leur force pour le terrain réel et de celle pour le terrain illusoire.

Armées fantômes

(PH) (Action)

Une armée de soldats illusoires voyage avec le jeteur ou un personnage présent dans la même province pour le reste du tour, ce qui accroît la force des armées qu'il conduit directement lors d'une bataille de 15% par niveau.

Il n'y a pas d'effet cumulatif.

Si le personnage sur lequel le sort a été lancé meurt, le sort est annulé pour le reste du tour.

Cacher un lieu

(HI) (Action)

Un lieu précisé dans la province occupée par le personnage devient invisible aux explorateurs, bien qu'un Roi qui a déjà connaissance du lieu ne sera pas affecté, pas plus que les Héros à son service. L'illusion a 10% de chances de se dissiper par tour.

Si un monstre ravage l'une de vos provinces, lancer le sort sur son repaire le stoppera tant que le sort sera actif.

Invisibilité

(IN) (Combat)

Le jeteur devient deux fois plus difficile à toucher à l'arc ou en mêlée pour le reste du combat. Si vous lancez le sort avant de voler, cela modifie la tentative de vol par +15%.

De même, si vous avez lancé ce sort avant d’essayer de fuir un combat, le personnage bénéficie d’un bonus de 30% à sa tentative.

Image miroir

(MI) (Combat)

Le jeteur crée un image de son opposant et envoie l'illusion combattre. Pour son adversaire, l'image est réelle et a initialement les mêmes caractéristiques que lui. Le combat se déroule entre les doubles, pendant que le jeteur se concentre sur l'illusion, ne pouvant rien faire d'autre. Si un autre sort d'image miroir est lancé pendant que l'illusion combat, les deux illusions se dissipent.

Avant chaque tour de combat, il y a une chance que la victime cesse de croire en l'illusion, auquel cas elle perd son pouvoir. La probabilité suivant le type d'intelligence est indiquée ci-dessous, à laquelle il faut retrancher 15% par niveau du jeteur du sort :

divin ou surhumain 120 %
humaine 80 %
animale 40 %
mécanique 20 %

Si l'illusion perd le combat, le jeteur doit continuer le combat à la distance courante. Si elle gagne, le monstre est mort mentalement et tombe au sol. L'illusion se retourne alors contre son maître, dont le sens de la réalité est distordu par sa concentration. La croyance dans l'illusion doit cesser (avec un bonus de 25% au dessus de l'intelligence moyenne) ou elle doit être détruite. Si l'illusion gagne, elle se dissipe et le vrai monstre revit et tue l'illusionniste à terre. Si l'illusion perd, le jeteur achève automatiquement le monstre et prend son trésor.

4.4 Magie Elémentale

 Inondation

(FL) (Action)

Ce sort ne peut être lancé que sur la province où se trouve le jeteur ou une province adjacente qui n'est pas montagneuse. Cela immobilise toutes les armées terrestres pour le reste du tour. Aucune armée terrestre ne peut entrer dans la province.

Les unités navales et aériennes ne sont pas affectées.

Tornade

(TO) (Action)

Lorsqu'il est lancé contre une province ennemie où se trouve le jeteur ou à laquelle il est adjacent, toute armée présente a 10% de chances par niveau de se trouver aspirée et dispersée aux quatre vents.

Tremblement de terre

(EA) (Action)

Ce sort annule la production d'impôts d'une province où se trouve le jeteur ou d'une province adjacente pour le tour.

Boule de feu

(FI) (Combat)

Utilisé lors des duels, ce sort cause 1 à 8 points de dommage, plus 1 point par niveau. Le sort ne marche pas contre les monstres sous-marins.

Congélation

(IC) (Combat)

Le jeteur peut suspendre sa victime dans une coquille de glace, ou au moins la ralentir pour quelques tours de combat. La suspension est possible si le monstre a au plus 4 pdv restant par niveau du jeteur en magie des éléments.

Si la suspension a lieu, le jeteur gagne tout objet magique non transporté par son adversaire, et peut choisir de fuir (succès automatique), ou attendre de voir la glace fondre suffisamment pour que la victime commence à essayer de sortir, auquel cas il bénéficie de 3 attaques sans opposition (commençant à la portée appropriée pour sa tactique de combat).

Si le sort n'est pas complètement un succès, le jeteur gagne de 1 à 3 attaques, suivant le pourcentage du monstre pris dans la glace. Par exemple, si la victime a 16 pdv restants et que le jeteur a un niveau de 1, il gagne 1 attaque (4 / 16 x 3, arrondi au supérieur).

Evidemment, ce sort ne fonctionne pas contre les fantômes, démons et créatures similaires qui n'existent qu'en partie dans le monde matériel. De même, il fonctionne différemment contre les monstres volants : il provoque 5 à 10 points de dommage quand la créature s'écrase au sol, et le jeteur gagne 1 à 3 attaques.

4.5 Nécromancie

Armée de squelettes

(SK) (Action)

Si le personnage est dans une province qui a été le théâtre précédemment d'une bataille pendant laquelle des armées ont été détruites, il peut recruter une armée de squelettes qui sortent de leurs tombes et reprennent les armes avec lesquelles ils ont combattu. Il peut lever une armée par niveau d'aptitude, du moment qu'il y a eu suffisamment d'armées détruites. Il n'y a pas de coût de recrutement, mais les coûts de maintenance doivent être payés à la fin du tour. Le jeteur n'a aucun contrôle sur le type d'armées qu'il va récupérer. Il y a une limite d'à peu près 350 armées dans le jeu (mortes ou vives), et donc, après quelques tours, environ 10% des armées détruites le seront définitivement chaque tour.

Une armée de squelettes est identique en tout point à celle qui a été détruite, et a son maximum de points de mouvement (toutefois, si elle est détruite à nouveau, elle perd un niveau de qualité). Une armée de squelettes peut être levée dans une province ennemie, ce qui provoquera un combat contre les forces défendant la province. Si le personnage essaye de laisser les armées de squelettes ou de les transférer à un autre personnage, elles retournent sous terre.

Tuer un ennemi

(KI) (Action ou Combat)

Pour lancer ce sort, le nécromancien et sa victime doivent être dans la même province. Le sort ne peut pas être lancé contre un monstre gardant un trésor sauf en duel. Le jeteur crée une figurine à l'image de sa victime, et la "tue" par une méthode telle que de lui enfoncer des aiguilles dans le corps. Si le sort réussi, la victime est tuée de la même façon que la figurine. Si le sort échoue, la victime attaquera le jeteur avec un tempérament berserk, le traquant pendant la phase si nécessaire.

Le sort ne marche pas contre les morts-vivants, les fantômes, les démons et créatures similaires. De même, il a moitié moins de chances de réussir lors d'une rencontre dans un lieu particulier ou contre un Héros qui mène une armée. Un nécromancien ne peut l'utiliser pour se défendre, à cause du temps nécessaire pour réaliser la figurine.

Les Rois sont invulnérables à ce sort.

Fléau

(PL) (Action)

Le jeteur indique une province qui doit être affligée par le fléau, soit celle où il se trouve, soit une province adjacente. Si le sort est réussi, chaque armée dans la province a 10% d'être détruite, plus 10% par niveau. Seules les races humanoïdes sont affectées. La phase suivante, le fléau peut se propager aux provinces adjacentes (15% de chances), et peut continuer à chaque phase suivante. Il n'y a pas de cumul possible.

Les unités qui survivent à un fléau sont immunisées pour le reste du tour. Au lieu d'être détruites, elles perdront un niveau de qualité.

Main de mort

(HA) (Combat)

Le jeteur fait des mouvements de fermeture de son poing, ce qui cause chez son opposant la sensation d'avoir son coeur (ou un autre organe, au choix du jeteur) réduit en bouillie. Le jeteur ne peut pas attaquer ou lancer d'autre sort pendant ce temps, et se défend au corps à corps à son niveau de talent en nécromancie et non celui de mêlée. Chaque attaque par le jeteur fait environ 1 point de dommage plus 1/2 point par niveau de talent. La victime ne peut pas lancer de sort ou tirer à l'arc, et ses chances de toucher en mêlée sont réduites de moitié. Quand le jeteur est touché en mêlée, sa concentration est rompue et le sort cesse. Le sort ne marche pas contre les monstres mécaniques, morts-vivants ou démoniaques.

Contrôle de mort-vivant

(CO) (Combat)

Le jeteur peut contrôler tout monstre mort-vivant assez longtemps pour enfoncer un pieu dans son coeur (ou le détruire d'une autre façon). Malheureusement, l'échec a pour conséquence de remplir la victime d'une rage maniaque, qui augment ses pdv de 50 à 100%.