3.1 Principe d'action

Dans ce jeu, toutes les actions se font par l’intermédiaire des personnages contrôlés par les joueurs, il est donc bon d'en connaître les particularités et les limitations.

A chaque tour, un personnage peut accomplir jusqu'à 5 actions, soit une par saison (printemps, début de l'été, fin de l'été, automne, début de l'hiver). Ces actions peuvent avoir des résultats variés, connaître le succès ou l'échec.

En aucun cas il n'est possible de prévoir des actions conditionnelles pour un personnage (du style : si l'ordre de la phase x réussit, alors en phase x+1 le personnage fait ceci, sinon en phase x+1 il fait cela).

Les personnages peuvent se déplacer librement par mer et par terre, et peuvent traverser sans contrainte des provinces ennemies ou neutres s'ils ne sont pas accompagnés d'armées. Ils peuvent transporter un nombre indéterminé d'objets. S'ils commandent des armées, ils ne pourront pas se déplacer dans une province à laquelle l'une de leurs armées n'a pas accès.

3.2 Les Rois

Le Roi est le personnage central du Royaume, généralement le plus puissant. C'est lui qui fixe l'attitude générale du pays envers le monde extérieur.

Il est le seul à pouvoir prétendre devenir Empereur.

Il est aussi le seul qui ne puisse pas complètement disparaître : à sa mort, il peut être soit ressuscité, soit se voir remplacer par son Héritier Royal, qui se voit alors attribuer un nouveau nom et 4 points de talent, à distribuer de la même façon qu’à la création avec toutefois la limitation que 3 de ces points doivent être placés dans des caractéristiques où le précédent roi avec déjà des points attribués. Il n’est jamais possible de changer l’alignement du royaume après la mort d’un Roi.

3.3 Les Héros

Les Héros, beaucoup plus nombreux que les Rois, vous permettent de multiplier votre potentiel d'actions.

Ils se divisent en trois catégories : les héros au service d'un royaume (ceux à qui vous donnez des ordres); les héros errants (que vous pouvez recruter) et enfin les héros possédant leur propre royaume. Ces derniers se transforment en héros errants lorsqu'ils perdent le contrôle de leur territoire (à supposer qu'ils survivent).

3.4 Description des personnages

3.4.1 Alignement

Chaque personnage possède un alignement, représentant son attitude générale envers le monde extérieur. Chaque alignement a ses avantages (voir la Table des Alignements), et affecte les conditions de victoire (si vous ne pouvez gagner, votre position dans le jeu sera améliorée si un Roi du même alignement que celui de votre Roi gagne). Enfin, l'alignement affecte le recrutement et la solde des héros. Les Rois neutres ont un léger avantage, car il est rare de pouvoir embaucher un personnage d'alignement différent de 2 degrés du sien.

Les différents alignements sont les suivants : Divin, Bon, Druide, Neutre, Païen, Mauvais, Mort-Vivant. A part Divin et Mort-Vivant (voir le chapitre Alignements Spéciaux), ils se comportent tous globalement de la même façon.

Un royaume païen, dont les dirigeants possèdent des esprits particulièrement sensibles aux forces magiques, est assisté par un Ordre des Magiciens. Tous les personnages païens contrôlés par le Roi ont un modificateur de +10% pour le lancer de sort, sauf pour la Magie Blanche.

3.4.2 Tempérament

Chaque personnage a un tempérament (couard, prudent, brave ou berserk), dictant son attitude lors des rencontres et des combats (voir la Table des Tempéraments). Le tempérament d'un personnage peut évoluer au cours du temps.

3.4.3 Race

Tous les personnages appartiennent à l'une des races humanoïdes peuplant le monde (humains, orcs, elfes, nains). Les personnages préfèrent se trouver avec d'autres personnages de leur race, et ont plus de facilité à commander des armées de leur race.

3.4.4 Points de vie

Tous les personnages ont 10 points de vie (pdv). Ces points représentent le nombre de blessures qu'un personnage peut recevoir avant de ne plus pouvoir combattre.

Les points sont ramenés à leur valeur maximale avant chaque rencontre avec un personnage ou un monstre.

Les monstres (ce terme désignant toute entité n'étant ni un roi ou un héros) peuvent avoir un nombre de pdv différent.

3.4.5 Caractéristiques

Les caractéristiques sont au nombre de 15. Dans chacune d'entre elles, un personnage possède un talent et une aptitude. Le talent est la valeur effectivement prise en compte quand le personnage accomplit une action utilisant la caractéristique, l'aptitude est la valeur jusqu'à laquelle le talent peut progresser sans trop de difficultés. Il est possible que le talent dépasse l'aptitude.

Le talent permet de déterminer la probabilité de succès des actions entreprises. A part la magie et le tir à l'arc, il n'est pas nécessaire de posséder du talent dans une caractéristique pour entreprendre une action relevant de cette caractéristique.

Le talent et l'aptitude varient normalement entre 0 et 4. Il est toutefois possible d'aller au delà, jusqu'à 9, mais les possibilités qui sont alors offertes, variant d'une partie à une autre ne seront pas discutées ici. Les avantages liés aux niveaux 5+ sont intéressants, sans toutefois être vitaux.

3.4.6 Caractéristiques martiales

  1. Tactique (Ta)
  2. Marche forcée (Ma)
  3. Marine (Na)
  4. Tir à l'arc (Ar)
  5. Mêlée (Me)

3.4.7 Caractéristiques magiques

Chaque collège de magie donne à disposition 5 sorts de base, dès qu'un niveau est possédé dans la caractéristique correspondante. Un personnage peut utiliser une caractéristique magique pour lancer 1 Sort d'action par tour de jeu (au niveau 3, 2 sorts; au niveau 4, 3 sorts). Un personnage avec plusieurs caractéristiques magiques peut utiliser chacune dans un même tour. Un personnage peut utiliser une caractéristique magique pour lancer un Sort de combat par collège de magie et par rencontre (au niveaux 2 et supérieurs, 2 sorts), sans toutefois pouvant lancer 2 fois le même sort dans une rencontre..

Un personnage ne peut lancer un sort relevant d'une caractéristique magique que s'il possède un talent de 1 ou plus dans cette caractéristique. Les chances de succès pour les Sorts d'action sont de 15% plus 15% par niveau; pour les Sorts de combat, elles sont de 30% plus 15% par niveau. Le pourcentage de succès ne peut pas dépasser 95%. Si le sort rate, rien ne se passe.

Les Sorts de combat agissent exactement comme indiqué, avec aucun autre effet majeur. Par exemple, un Vent Psychique ne modifie pas vos chances de toucher en mêlée, ni ne vous permet de fuir le combat.

Un royaume païen, dont les dirigeants possèdent des esprits particulièrement sensibles aux forces magiques, est assisté par un Ordre des Magiciens. Tous les personnages païens contrôlés par le Roi ont un modificateur de +10% pour le lancer de sort, sauf pour la Magie Blanche.

Les différents collèges de magie sont la Magie Blanche (Wh), la Magie Psychique (Ps), l'Illusionnisme (Il), la Magie Elémentale (El) et la Nécromancie (Ne).

3.4.8 Caractéristiques annexes

  1. Sagesse (Sa)
  2. Druidisme (Dr)
  3. Espionnage (Sp)
  4. Exploration (Ex)
  5. Vol (Th)