15.1 Table des tempéraments

Tempérament Effet spécial Fuite du combat Refus
Berserk Rage, intimidation jamais jamais
Brave Élan quand les risques de mort sont grands jamais
Prudent
  • Habileté à parer
  • +10% de chances de succès
quand les risques de mort sont significatifs 1 à 50%
Couard
  • Demande grâce
  • Bluff pour les duels de bataille
  • quand la mort est possible ;
  • après avoir reçu un coup grave
50 à 100%

Rage : le Berserker ne prend pas garde aux coups, ce qui lui donne de 1 à 4 pdv supplémentaires.

Intimidation : les opposants sont effrayés, et ont moins de chance de toucher au corps à corps (brave : -5% ; prudent : -10% ; couard : -15%).

Elan : le combattant devient audacieux et n'hésite pas à prendre avantage d'une ouverture en mêlée. Il a 10% de chances en plus de toucher.

Habilité à parer : les opposants ont 10% de chances en moins de toucher.

Demande grâce : un couard peut, en plus de fuir, demander grâce pour éviter la mort. Cela marche mieux contre un opposant bon ou d'alignement similaire. En moyenne, il y a 50% de chances de réussir.

Bluff : lorsque le plan spécial d’un couard ne débute pas par l’ordre FL, et que suivant la table de tempérament il a refusé le combat, il peut réussir à trouver une bonne excuse pour se justifier (2 chances sur 3) et éviter les 25% de démoralisation.

NB : un Roi couard ou prudent ne refusera jamais le combat, bien qu'il puisse fuir après avoir été blessé.

15.2 Table des Druides

Niveau Peut mener des armées de : Peut parler à :
1 Humains, Elfes, Nains, Orcs, Triton, Garous Oiseaux et mammifères
2 Baleines, Trolls Reptiles et créatures marines
3 Aigles, Ents Monstres insectoïdes
4 Dragons Tous les monstres

15.3 Table des monstres

La table qui suit n'est que partielle...

Monstre PdV moyens Capacité en mêlée Dégâts Missiles Vitesse
Capacité Dégâts
Griffon 25 2 1 à 6 0 - rapide
Géant 25 1 1 à 7 1 1 à 7 moyenne
Gargouille 15 1 1 à 6 0 - moyenne
Démon 30 3 1 à 8 0 - rapide
Troll 25 1 1 à 6 0 - moyenne
Spectre 20 1 1 à 6 0 - moyenne

15.4 Table des alignements

Alignement Réduction de PV par niveau de différence Magie utilisable Aptitude spéciale Capacités spéciales
Bon 12% Blanche Sage Fanatisme 40%
Druidique 15% Psychique Druide Traité automatique
Neutre 20%  Illusions Espion Ordre de duellistes
Païens 15% Eléments Explorateur Ordre de magiciens
Mauvais 12% Nécromancie Voleur Casse les alliances en début de tour

NB 1 : La réduction par niveau de différence peut sembler favoriser au premier abord les personnages bons ou mauvais, mais c'est compensé par le fait que les personnages neutres sont, en moyenne, plus proches des autres alignements et peuvent embaucher des personnages de tout alignement.

NB 2 : Dans les colonnes Magie utilisable et Aptitude spéciale sont indiquées les domaines où les personnages de l'alignement considéré sont particulièrement habiles. Leur aptitude naturelle (mais pas leur talent) est doublée pour ces domaines.

15.5 Table d'espionnage

Niveau d'espion % pour ne pas être remarqué Marge d'erreur sur les rapports % pour traquer ou poursuivre
0 0% 70% 50%
1 50% 55% 100%
2 75% 40% 150%
3 88% 28% 200%
4 95% 15% 250%

NB : La chance de poursuivre ou traquer est multipliée par 2 si le personnage cible conduit une armée. Elle est ensuite divisée par la distance (en nombre de provinces) séparant les deux personnages. Si les deux personnages sont du même royaume, la chance de succès est de 100%.

15.6Table de marche forcée

Niveau Mouvement supplémentaires % d'unification de forces suivant la distance entre les forces
vitesse 1-2 vitesse 3+
0 1 2
0 0 0 80 50 20
1 0 1 90 60 30
2 1 1 100 70 40
3 1 2 100 80 50
4 2 2 100 90 60

Le % d'unification indique les chances que deux leaders envahissant la même province se rejoignent pour la bataille, suivant qu'ils viennent de la même province, ou de provinces adjacentes ou opposées.

15.7 Table d'expérience

Action Probabilité d'améliorer le talent
Déplacement (sur terre, avec des armées) 10% Marche forcée
Déplacement (en mer, avec des flottes) 10% Marine
Exploration 10% Explorer
Recrutement 5% Druide
Prendre ou laisser des armées 5% Marche forcée
Prendre ou laisser des unités navales 5% Marine
Lancer un sort d'action 10% pour la Magie correspondante
Espionner / Traquer / Poursuivre 10% Espionnage
Commandant suprême dans une bataille 15% Tactique ou Marine
Diriger des unités dans une bataille 10% Tactique ou Marine
Fouille / Rencontre, suivant la tactique :

Parler à l'adversaire 10% Druide
Tirer à l'arc 10% Tir à l'arc
Corps à Corps 10% Mêlée
Lancer un sort de combat 10% pour la Magie correspondante
Voler 15% Voleur

15.8 Table des types d'armées

Type d'armée Code Force Vitesse Paie Terrain favori Terrain défavorable Némésis
Garnison GA 3 / 1 1 1 aucun aucun aucune
Archers BO 2 2 2 Forêt, Jungle aucun aucune
Hacheurs AX 2 2 2 Forêt, Montagne aucun aucune
Phalange PH 3 2 2 Plaine Forêt, Jungle, Mer Légion
Légion LE 3 2 2 aucun Mer Cavalerie Lourde
Hussards LC 2 4 2 Plaine,Désert aucun Chariots, Bêtes
Cuirassiers HC 4 3 3 Plaine Forêt, Jungle, Montagne, Mer Chariots, Bêtes
Chariots CH 3 3 3 Plaine, Désert Forêt, Jungle, Montagne, Mer Bêtes
Eléphants EL 2 - 5 2 3 Jun Forêt, Montagne, Mer aucune
Chameliers CC 2 3 3 Désert Forêt, Jungle, Mer aucune
Wargs WR 3 3 3 Forêt Mer Aigles
Dragons DR 6 5 4 aucun aucun Archers
Aigles EA 4 5 3 Montagne Forêt, Jungle Archers
Baleines WH 5 4 3 Mer les autres Tritons
Flotte FL 3 2 3 Mer les autres aucun
Tritons ME 2 3 2 Mer, Jungle Désert, Montagne Archers
Ents EN 6 1 3 Forêt, Jungle Mer, Désert Hacheurs, Dragons
Trolls TR 5 2 3 Montagne Mer Hacheurs
Garous WE 3 3 3 Forêt, Montagne Mer aucune

Vitesse : La vitesse correspond au nombre de provinces qui peuvent être parcourues par tour. Elle détermine aussi les chances de s'échapper lors d'une défaite.

Force : Les unités de garnison ont une force de 3 en défense, mais de seulement 1 en attaque. La force de base peut être modifiée par la race de l'armée :

Si une unité combat dans son terrain favorable, elle gagne 1 point de force. Par contre, en terrain défavorable, sa force est diminuée de moitié.

La force réelle d'une unité est obtenue en multipliant la force de base par la qualité (Réduite = 0, Bleus = 1; Moyenne = 2; Vétéran = 3; Crack = 4; Elite = 5). Quand une unité combat dans la province de départ de son royaume, sa qualité est augmentée d'un niveau.

Si le personnage commandant dans une bataille possède des capacités tactiques, ses unités voient leur force augmentée de 20% par niveau (voir les caractéristiques Tactique et Marine).

La force d'une unité est à 2/3 de la normale quand elle combat contre sa Némésis, type d'unité contre laquelle elle est particulièrement vulnérable. Une unité est une némésis contre un opposant que si elle est en première ligne ou s'il s'agit d'une unité attaquant en arrière de la ligne de bataille.

La force d'une unité en défense est multipliée par 1,25. Le côté ayant le meilleur pourcentage d'exploration de la province a aussi un avantage de 25%, s'il a exploré 100% de la province et que l'autre côté ne l'a pas explorée.

Une armée combattant pour un royaume bon a 40% de chance de devenir fanatique et de combattre au niveau supérieur de qualité. Une armée combattant pour un royaume mauvais a 25% de chance de devenir fanatique.

Règles spéciales :

§ Les éléphants sont imprévisibles en combat et peuvent avoir une force variant entre 2 et 5 points.

§ Le terme Bêtes désigne les chameaux, éléphants, garous, wargs et dragons, qui effraient les chevaux.

§ Lors d'une bataille dans le désert, s'il n'y a pas d'unité de Chameaux présente, les armées sont réduites d'un niveau de qualité.

§ Les garous sont un rassemblement de loups-garous, ours-garous, rats-garous, etc. Quand une unité de garous défait une autre unité, il y a 40% de chances que celle-ci devienne elle même garou. Le changement se produira après la fin du tour. Seules les 4 races humanoïdes peuvent être mordues et se transformer. Les flottes ne sont jamais affectées.

§ Les Trolls qui meurent au combat peuvent se régénérer et renaître, mais avec une qualité réduite de 1 niveau. N'appréciant toutefois pas d'avoir été menées à la mort par leur commandant, ces unités deviennent alors mercenaires.

§ Dans les combats sur des terrains autres que les mers, les Baleines ont une force de zéro. Cependant, elles peuvent faire retraite dans une province maritime automatiquement sans avoir peur d'être détruites lors de la bataille.

Récapitulatif des facteurs modifiant la force d'une armée :

§ Déterminer la force du type d'armée, modifiée par le terrain :

§ Multiplier la force par la qualité modifiée de l'armée :

§ Multiplier le résultat par les facteurs spéciaux :

15.9 Table des terrains

Type Taxes moyennes Exploration de base Longueur de la ligne de bataille Rencontre aléatoire
Plaine 6 50% 5 - 10 10%
Désert 2 25% 5 - 10 15%
Jungle 4 10% 3 - 6 25%
Forêt 5 15% 3 - 6 20%
Montagne 5 15% 1 - 3 15%
Mer 1 25% 5 - 10 5%

Il y a seulement une petite chance de trouver un lieu spécial dans une province maritime.

La probabilité de rencontre d'un monstre s'applique aux action de Mouvement, Poursuite, Traque, Exploration et Fouille. Elle ne s'applique pas quand un personnage se déplace ou poursuit avec une armée, et est réduite de moitié quand il se trouve dans les limites de son royaume.

15.10 Table des Charges Impériales

Titre Points de victoire Attribution des Points de mérite
Empereur du Monde 20 total de la base d'imposition
Grand Chancelier 10
  • Pour chaque niveau en Exploration, Espionnage, et Sage : +1
  • Pour chaque lieu qu'il a découvert le premier : +2
  • Pour chaque invention découverte en premier : +2
  • Pour chaque invention obtenue par espionnage : +1
Trésorier Impérial 10 le plus grand trésor à la fin de la partie
Grand Maréchal Impérial 10 Pour chaque bataille terrestre dirigée :
  • bataille gagnée, par unité ennemie : +1
  • bataille perdue, par unité amie : -1
Grand Amiral Impérial 10
  • Pour chaque bataille navale dirigée :
    • bataille gagnée, par unité ennemie : +1
    • bataille perdue, par unité amie : -1
  • Par niveau en Marine : +1
  • Par province maritime à 2+ en taxes : +1
Défenseur de l'Empire 10 Par monstre hostile tué : total des PdV du monstre (la moitié si neutralisé par négociations)
Grand Prêtre Palatin 10
  • Pour chaque Résurrection ou Bénédiction réussie : +1
  • Pour chaque niveau en Magie Blanche ou en Druide : +2
Achi-Mage Palatin 10
  • Pour chaque niveau en magie : +1
  • Pour chaque objet lançant des sorts : +1

Les 10% de prix restant sont distribués aux possesseurs des objets magiques suivants: Excalibur, l'Arc des Rois Elfes, la Hache des Seigneurs Nains, le Cimeterre du Maître des Orcs, la Couronne des Dragons, la Plume du Grand Aigle, la Corne de Neptune, l'Epée Sainte, l'Epée Invisible, l'Epée d'Ombre.

NB 1 : les points attribués pour les Amiraux pour le contrôle des provinces maritimes riches sont donnés à tous les personnages du royaume.

NB 2 : Aucun point n'est accordé au Défenseur de l'Empire pour avoir accompli une tâche donnée par un monstre. Souvent les efforts d'un personnage pour négocier ou blesser un monstre le persuaderont de cesser de dévaster votre royaume; dans ce cas la moitié des points sont accordés.

15.11 Exemples de plans de rencontres

§ FI, FL : tirer à l'arc et si ça ne marche pas, fuir.

§ ST, CA-FI, ME, SC : essayer de voler le monstre; puis lancer une Boule de Feu et aller au corps à corps; en cas de victoire, explorer le lieu.

§ CA-IN, ST, FL, ME : lancer le sort d'Invisibilité et essayer de voler; en cas d'échec, essayer de fuir, et aller au corps à corps si nécessaire.

§ CA-PS, CA-FI, ME, ME, FL, CA-CH, ME : lancer Vent Psychique puis Boule de Feu; aller au corps à corps pour 2 tours de combat, et si le monstre a survécu, essayer de fuir; si ça rate, lancer Charme, et en cas de malchance retourner au corps à corps.

§ SA-"Salutation, Etre Suprême!", TA, SC, ME : parler au monstre, et voir s'il veut faire un marché; si c'est possible, explorer le lieu pour voir s'il y a quelque chose de spécial à voir; si le monstre attaque, aller au corps à corps.

§ US-31, US-31, US-31, US-31, US-55, ME (on suppose que l'objet 55 est une épée et que le 31 lance un sort de Boule de Feu) : utiliser 4 charges de l'objet 31, puis prendre l'épée et aller au corps à corps.

Remarques et rappels :

15.12 Erreurs fréquentes

  1. Mouvement
  2. Exploration
  3. Fouilles de lieux
  4. Recrutement de Héros
  5. Prendre des armées
  6. Plans de rencontre
  7. Duels avant bataille
  8. Batailles
  9. Conséquences de la bataille
  10. Elections

15.13 Début du jeu

Pour commencer à jouer, vous devez fournir les caractéristiques suivantes pour votre Roi : race, alignement, tempérament, sexe, et 4 niveaux de talent (au maximum 2 par caractéristique). La race et l'alignement peuvent généralement être choisis suivant les goûts personnels, les pouvoirs des races et des alignements étant assez bien équilibrés.

Les caractéristiques nécessitent plus de réflexion. Il est préférable d'avoir de bonnes caractéristiques militaires, pour pouvoir étendre votre royaume rapidement. La façon la plus évidente est de choisir la Tactique. La Mêlée, le Tir à l'arc, et la magie peuvent permettre de gagner des duels avec les commandants adverses avant les batailles, ce qui améliore les chances de victoire. Ces caractéristiques aident aussi pour fouiller les lieux. Une stratégie favorisée par certains joueurs consiste à choisir 2 niveaux en Marche forcée, ce qui autorise l'infanterie à attaquer une deuxième province après avoir conquis une province. Une stratégie souvent ignorée consiste à prendre la caractéristique Marine, ce qui permet de dominer les vastes océans du monde. La caractéristique Druide vous aidera à diriger des armées de race différente de la vôtre. Environ la moitié du monde est constitué d'Humains, donc si vous prenez une race différente vous ferez sans doute ce choix. Pour les Rois Humains, le talent de Druide est utile, mais peut être considéré optionnel.

N'oubliez pas qu'il y a 7 autres Charges Impériales à côté de celle d'Empereur. C'est une bonne idée de se concentrer sur une autre charge en plus d'Empereur, et de faire ce que vous pouvez pour les 6 autres, jusqu'à ce qu'il soit clair que vous êtes trop en retard dans la course au titre.

Votre tempérament doit correspondre aux caractéristiques que vous avez choisies. Les tempéraments prudent et couard sont salvateurs pour les Rois ayant peu de valeur en corps à corps. Les tempérament brave et berserker sont bons pour des guerriers puissants. Mais rappelez-vous que les Héros avec qui vous commencez seront sans doute de tempérament similaire.