10.1 Généralités

Il y a trois types de relations possibles entre Rois : Alliés, Neutres ou Ennemis. Tous les Rois sont neutres au tour 1. Toutes les provinces non contrôlées par les joueurs sont ennemies. A la fin d'un tour, vous pouvez "faire un traité" ou "rompre un traité" avec d'autres joueurs.

10.2 Relations

Quand deux nations sont ennemies, elles peuvent s'attaquer librement. Si deux Rois sont neutres vis à vis l'un de l'autre, leurs armées n'attaquent pas quand elles reçoivent l'ordre de pénétrer dans une province de l'autre royaume. A la place, elles restent dans leur province d'origine (ce qui peut être utile si deux pays veulent conquérir la même province non contrôlée dans un tour). Quand deux Rois sont alliés, leurs forces et les forces conduites par leurs Héros ne s'attaqueront pas si elles sont dans la même province et essaieront de combattre côte à côte contre un ennemi. Une province conquise par une force multinationale appartient au Roi possédant l'armée la plus importante après la bataille.

Un cas intéressant survient quand le Roi X est allié aux Rois Y et Z, qui sont ennemis. Par exemple, l'un des alliés peut traverser le territoire du Roi X pour attaquer l'autre allié. De même, quand le Roi X conduit des forces présentes à la fin d'une phase dans une province possédée par le Roi Y et qui a été envahie par le Roi Z, ses forces combattront au côté du Roi Y (il en sera de même si les Rois X et Z sont neutres l'un envers l'autre). En aucun de ces cas le Roi X ne pourra prêter main forte à l'assaillant.

10.3 Etablir un traité

Un ordre de traité fait passer les relations d'Ennemi à Neutre, ou de Neutre à Allié, mais uniquement si les deux Rois font un traité dans le même tour. Le traité est valable jusqu'à ce qu'il soit rompu.

Quand un royaume druidique établit un traité avec un autre royaume avec qui il était neutre, les diplomates de ce royaume sont conquis par l'art druidique de persuasion et la doctrine druidique d'harmonie. Un traité sera signé même sans traité réciproque, à moins que l'autre Roi ne donne un ordre de rompre le traité le même tour.

Si un royaume druidique et un autre royaume décident de s'allier dans le même tour, l'alliance prend effet dès le début du tour.

10.4 Rompre un traité

Un ordre de rompre un traité réduit le niveau d'alliance d'un pas (cela donne à un allié la possibilité de replacer ses forces avant que la guerre ne commence). Quand deux alliés deviennent neutres et que l'un des joueurs a des forces dans le territoire de l'autre, il n'y a pas de combat. Les armées peuvent faire mouvement vers une province adjacente alliée ou ennemie, ou rester coincées là où elles sont. Si les relations dégénèrent encore, il y aura une bataille sauf si l'un des Rois déplace ses forces en dehors de la province.

Si deux alliés rompent le traité le même tour, ils deviennent ennemis.

Un Roi mauvais rompt les traités au début d'un tour, pas à la fin. Par conséquent il peut rompre un traité avec un royaume neutre et immédiatement l'envahir.

10.5 Traités scientifiques

Pour échanger les découvertes des Sages, les joueurs doivent être au départ alliés. A partir de ce moment, les ordres de traité mutuels sont interprétés comme donnant lieu à un échange scientifique. La seule condition est qu'à la fin du tour les deux royaumes soient adjacents, ou qu'un personnage de l'un des royaumes soit dans l'autre royaume. Les deux royaumes échangeront une découverte par ordre de traité mutuel. Les découvertes échangées sont généralement celles concernant les arts militaires. L'échange a lieu après que les revenus soient calculés. Les découvertes indiquées dans le rapport de tour sont le sont dans leur ordre de priorité pour les échanges. Si un seul des deux pays a un secret inconnu de l'autre, l'échange aura tout de même lieu.